środa, 29 kwietnia 2026

Lekcja historii wcale nie musi być nudna

Pracując w zespołach, wyszukiwaliśmy informacje o Polsce, wybieraliśmy najważniejsze treści, a następnie wygenerowaliśmy głosy lektorskie AI i połączyliśmy wszystko w jeden wspólny film edukacyjny. To była świetna lekcja historii, współpracy i nowoczesnych technologii!



wtorek, 21 kwietnia 2026

„Afryka Kazika” jako punkt wyjścia do wieloaspektowej pracy z lekturą

 


Lektura „Afryka Kazika” stała się dla nas nie tylko omawianą książką, ale przede wszystkim inspiracją do realizacji wielu treści z podstawy programowej w sposób aktywny, twórczy i interdyscyplinarny.

Zamiast tradycyjnej analizy tekstu, postawiliśmy na doświadczenie, działanie i emocje.

1. Kultura i sztuka Afryki – maski jako opowieść
Uczniowie poznawali afrykańskie maski, ich znaczenie oraz funkcje kulturowe. Rozmawialiśmy o tym, że maski nie były jedynie dekoracją – pełniły role rytualne, symboliczne, często związane z obrzędami, tańcem i opowieściami.

Dzieci następnie samodzielnie opisywały wybraną maskę, zwracając uwagę na kolorystykę, formę, możliwe materiały oraz emocje, jakie wywołuje. To ćwiczenie rozwijało zarówno kompetencje językowe, jak i wrażliwość estetyczną.


2. Muzyka Afryki – rytm, współpraca, ekspresja

Ważnym elementem zajęć była także muzyka. Uczniowie poznali tradycyjne instrumenty afrykańskie i ich znaczenie w kulturze.

Następnie, korzystając z materiałów codziennego użytku, dzieci samodzielnie tworzyły własne instrumenty perkusyjne. Zwieńczeniem pracy była klasowa orkiestra — wspólne granie, słuchanie siebie nawzajem i budowanie rytmu. To doświadczenie doskonale wspierało rozwój kompetencji społecznych, współpracy oraz poczucia sprawczości.

3. Twórcze projektowanie i technologie
Na zakończenie uczniowie projektowali własne maski na papierze, wykorzystując wzory inspirowane kulturą afrykańską. Następnie ich prace zostały przekształcone przy użyciu narzędzi AI w modele 3D, co pozwoliło im zobaczyć swoje projekty w nowej, atrakcyjnej formie.

To połączenie tradycyjnej twórczości plastycznej z nowoczesnymi technologiami było dla uczniów szczególnie angażujące.

Efekt dydaktyczny
Praca z lekturą „Afryka Kazika” stała się okazją do realizacji wielu obszarów podstawy programowej: edukacji polonistycznej, plastycznej, muzycznej, społecznej i cyfrowej.

Zamiast omawiać tekst – uczniowie go „przeżyli”.


poniedziałek, 20 kwietnia 2026

Magiczna maszyna sprzedająca


Wyobraź sobie lekcję, na której dzieci same stają się… programem! Zamiast siedzieć w ławkach, działają, decydują i „uruchamiają” własny system krok po kroku. Trochę ruchu, trochę śmiechu i nagle okazuje się, że trudne pojęcia jak algorytmy czy warunki „jeśli–to” stają się banalnie proste. Witaj w Szkole bez nudy — tu nauka naprawdę działa!

Dzisiaj zaproponuję  zabawę ruchową, podczas której  której uczniowie wcielają się w elementy programu komputerowego, tworząc „żywy” automat sprzedający. Każde dziecko odgrywa konkretną rolę – razem budują system, który działa według określonych zasad, dokładnie tak jak prawdziwy program. 

Odkrywają, że programowanie to nie tylko komputery, ale przede wszystkim sposób myślenia i podejmowania decyzji. Poprzez ruch, zabawę i współpracę wcielają się w elementy „programu”, który musi działać według określonych zasad. Dzięki temu w naturalny i angażujący sposób poznają podstawy algorytmów oraz logiki — ucząc się przez doświadczenie, a nie teorię.

Opis aktywności:

  1. Podział ról:

  • jedno dziecko – wrzutnik monet (przyjmuje „monety” od klientów),
  • jedno dziecko – panel wyboru produktu (przyjmuje decyzję: co chcemy kupić),
  • kilka dzieci – logika programu (analizują dane i podejmują decyzję),
  • jedno lub dwa dzieci – wydawanie produktu (np. podają kartkę z napisem „sok”),
  • opcjonalnie: dziecko jako wyświetlacz komunikatów.
  1. Symulacja działania:

  • „klient” podchodzi i wrzuca określoną liczbę monet (np. kartoniki),
  • wybiera produkt,
  • „logika programu” analizuje sytuację według ustalonych reguł,
  • automat reaguje:
    jeśli warunki są spełnione → wydaje produkt,
    jeśli nie → wyświetla komunikat (np. „za mało pieniędzy”).
  1. Przykładowy program (reguły):

  • jeśli wrzucono 2 monety → wydaj „sok”
  • jeśli wrzucono 1 monetę → pokaż komunikat „za mało”
  • jeśli wrzucono 3 monety → wydaj „sok” i „resztę”
  1. Rozszerzenia zabawy:

  • dodanie większej liczby produktów (np. woda, baton),
  • wprowadzenie „błędów systemu” (np. brak produktu),
  • zamiana ról, aby każdy mógł spróbować innej funkcji.

Czego uczniowie się uczą:

  • warunków logicznych (JEŚLI–TO) – rozumienia zależności i decyzji,
  • algorytmicznego myślenia – krok po kroku analizują proces działania,
  • pracy zespołowej – każdy element jest ważny dla działania całości,
  • podstaw programowania bez komputera – uczą się poprzez ruch i zabawę,
  • logicznego wnioskowania i rozwiązywania problemów.



sobota, 18 kwietnia 2026

„Z dziennika Kazika” – jak powstał nasz film?

Film „Z dziennika Kazika” to wyjątkowy projekt uczniów klasy 3c Szkoły Podstawowej nr 5 w Słupsku, inspirowany lekturą „Afryka Kazika” Łukasza Wierzbickiego. To jednak nie tylko opowieść o podróżach – to także historia wspólnej pracy, kreatywności i odkrywania nowych technologii.


Od pomysłu do scenariusza

Pracę rozpoczęliśmy od stworzenia planu wydarzeń na podstawie lektury. Następnie uczniowie wyodrębnili najważniejsze postacie i sceny, które miały pojawić się w filmie.



Rysunki ożywione przez AI

Każdy uczeń przygotował rysunki bohaterów. Następnie zostały one przekształcone za pomocą sztucznej inteligencji w figurki, które mogły „wystąpić” w animacji. Podobnie powstawały tła – najpierw rysowane, a potem generowane w formie przestrzennych scen 3D.




Animacja w Scratchu

Gotowe elementy zostały zaimportowane do programu Scratch, gdzie uczniowie – pracując w parach lub indywidualnie – tworzyli animacje. Każdy zespół odpowiadał za wybraną scenę.

Wspólna praca w Canvie
Efekty pracy były zapisywane jako screeny animacji i umieszczane we wspólnej prezentacji w Canvie, co pozwoliło połączyć wszystkie sceny w jedną spójną całość.

Głos młodych twórców
Teksty zostały nagrane przez uczniów przy użyciu dyktafonu. Następnie wszystkie elementy – obraz i dźwięk – zostały połączone w finalny film.

Szczególnym elementem projektu są postacie stworzone na podstawie dziecięcych rysunków oraz cyfrowo wygenerowane tła, które nadały całości wyjątkowy charakter. Głosy uczniów dodały autentyczności i ożywiły historię.

„Z dziennika Kazika” to dowód na to, że nauka może być przygodą – wystarczy połączyć literaturę, wyobraźnię i nowoczesne technologie.



środa, 8 kwietnia 2026

Mieszkańcy ogrodów – film przyrodniczy uczniów klasy 3c


Na zajęciach edukacji informatycznej uczniowie realizowali projekt „Mieszkańcy ogrodów”, którego efektem jest własny film przyrodniczy.




Zajęcia informatyki w klasach 1–3 – programowanie w Scratchu


Czy programowanie w młodszych klasach może być proste i przyjemne? Oczywiście! 

Na tych zajęciach uczniowie tworzą prostą aplikację w Scratchu – animowane „SERCE DLA MAMY”, które może być pięknym prezentem z okazji Dnia Matki 

Krok po kroku pokazuję, jak:  stworzyć animowane serce i  wykorzystać proste ruchy i efekty, czyli
 zaprogramować krótką animację jako prezent.





środa, 25 marca 2026

Matematyczna wyprawa na Wyspę Skarbów – nowa gra edukacyjna dla klas 2–3


Przygotowałam dla moich uczniów Matematyczną Wyprawę Skarbów – grę, która łączy naukę matematyki z przygodą! Chciałam, aby dzieci mogły ćwiczyć dodawanie, odejmowanie, mnożenie i zadania tekstowe w zakresie do 1000 w sposób ciekawy i angażujący.  W tej grze uczniowie wyruszają w piracką przygodę, rozwiązując zadania matematyczne, aby odnaleźć ukryty skarb.

Gra zawiera 10 poziomów, a każde miejsce na mapie to nowe wyzwanie: dodawanie, odejmowanie, mnożenie oraz zadania tekstowe w zakresie do 1000. Poprawne odpowiedzi otwierają drogę dalej, a na końcu czeka skrzynia pełna skarbów.

Cel gry:

  • utrwalanie działań matematycznych
  • rozwijanie logicznego myślenia i koncentracji
  • nauka poprzez zabawę i motywację przygody

Gra świetnie sprawdzi się na zajęciach w klasach 2–3, jako wprowadzenie w świat matematyki w formie gry przygodowej i interaktywnej nauki.

Jeśli chcesz, mogę też przygotować wersję bardzo krótką do wklejenia na Facebook lub Instagram, w 2–3 zdaniach z emoji i przyciągającym nagłówkiem. Chcesz, żebym taką zrobiła?

GRA

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *