niedziela, 1 lutego 2026

Nowe szaty cesarza - debata klasowa

 POMYSŁ NA PRACĘ Z LEKTURĄ: PREZENTACJA

Debata klasowa

Temat: Nagi cesarz paradował po mieście. Ośmieszył siebie i urząd, który piastował. Czy winny był cesarz? Kto zawinił?


Strona A: Tak, cesarz jest winny
Strona B: Nie tylko cesarz jest winny

A

Zawinił cesarz, był próżny, myślał tylko o swoich ubraniach i wyglądzie, dlatego tak łatwo dał się oszukać oszustom.

B

Cesarz powinien być przykładem – jako władca powinien dbać o swój wizerunek i godność urzędu. Powinien dobrze wyglądać.

 

Władca musi podejmować mądre decyzje, a nie bezmyślnie ufać innym.

Miał doradców, wysłał kilku. Wszyscy go okłamali.

 

Doradcy go okłamali, bo się go bali. Dlaczego się go bali, bo był despotycznym władcą. Zresztą sam też poszedł sprawdzić. Też nie widział szat.

Można powiedzieć, że cesarz sam wybrał, żeby ufać doradcom i popisać się nowym ubraniem. Mimo wszystko powinien był sprawdzić, czy to rozsądne

Uległ manipulacji. Wszyscy wmawiali mu, że szaty są piękne. Bał się, że tylko on jeden ich nie widzi. Winne jest otoczenie cesarza. I ludzie, poddani. Przecież wszyscy wychwalali i zachwycali się szatami

Wina doradców i podwładnych – to oni powinni ostrzec cesarza, że jego „nowe ubrania” są niewidoczne.


Podsumowanie dla dzieci:

    1. Nie zawsze winny jest tylko jeden – czasem błąd popełnia kilka osób.

    2. Próżność i chęć pokazania się innym mogą prowadzić do problemów.

    3. Ludzie w otoczeniu władcy też mają swoją odpowiedzialność – czasem brak odwagi lub manipulacja powoduje złe decyzje.

    4. Najważniejsza lekcja: zawsze warto mówić prawdę, nawet jeśli ktoś jest ważny lub władcą.


środa, 21 stycznia 2026

Pierwsze programowanie dla dzieci – Python

Coraz częściej słyszymy, że dzieci „powinny programować”.

Ale co to właściwie oznacza? Czy oznacza od razu instalowanie skomplikowanych programów, zakładanie kont i uczenie się trudnych pojęć? Absolutnie nie. Nauka programowania dla najmłodszych polega przede wszystkim na rozwijaniu myślenia algorytmicznego i przyczynowo-skutkowego.

Dzieci uczą się planować krok po kroku, rozumieć, że każde działanie ma swoją konsekwencję i że do rozwiązania problemu można dojść logicznie, etapami. Programowanie uczy także:

  • rozwiązywania problemów – dziecko szuka sposobu, by osiągnąć cel, testuje i poprawia błędy;

  • twórczego myślenia – można eksperymentować, zmieniać kolejność poleceń i obserwować, co się dzieje;

  • precyzyjnego formułowania poleceń – komputer wykona dokładnie to, co napiszemy, co uczy jasnego komunikowania się;

  • cierpliwości i wytrwałości – każdy błąd to szansa na naukę i rozwój.

Dzięki temu nauka programowania nie jest tylko przygotowaniem do pracy z komputerem, ale przede wszystkim treningiem logicznego myślenia, który przydaje się w matematyce, naukach przyrodniczych, a także w codziennym życiu. Nawet proste polecenia w Pythonie rozwijają w dzieciach świadomość przyczyn i skutków, umiejętność przewidywania i planowania kolejnych kroków – czyli podstawy algorytmicznego myślenia.

Czy to jest trudne? Odpowiedź brzmi - Nie.

Pierwsze kroki powinny być proste, bezpieczne i… przyjemne. I dzisiaj programowanie w języku Python


Python
to język programowania – czyli sposób rozmowy z komputerem.
Dzięki niemu mówimy komputerowi:

  • co ma zrobić

  • w jakiej kolejności

  • co ma powiedzieć lub zapamiętać

Python jest jednym z najprostszych języków na start, dlatego świetnie sprawdza się w edukacji dzieci.

Programowanie w Pythonie to:

  • logiczne myślenie

  • precyzyjne formułowanie poleceń

  • nauka cierpliwości i sprawczości

Komputer nie zgaduje – robi dokładnie to, co mu napiszemy.

Do pierwszych ćwiczeń nie trzeba się logować ani nic instalować.

 Strona do pracy online:
https://trinket.io/python

lub

https://www.online-python.com/


Pierwsze polecenie

print("Cześć!")

Komputer:

  • widzi polecenie print

  • wyświetla dokładnie to, co jest w cudzysłowie

Kilka poleceń pod rząd

print("Mam na imię Python")
print("Lubię się uczyć")

Dziecko widzi, że:

  • program wykonuje polecenia linijka po linijce

  • efekt jest natychmiastowy

Komputer, który zapamiętuje

imie = "Ala"
print(imie)

Tu pojawia się ważne pojęcie:

  • zmienna – czyli „pudełko”, w którym komputer coś zapamiętuje

Etapy nauki – dla jakiego wieku?

 7- 8 lat (klasa 1)

Na tym etapie nie piszemy jeszcze kodu.
Najważniejsze jest:

  • rozumienie kolejności

  • wykonywanie poleceń

  • myślenie przyczynowo-skutkowe

https://blockly.games/

 8–9 lat (klasa 2–3)

To idealny moment na pierwszego Pythona:

  • print

  • proste zmienne

  • krótkie komunikaty

https://trinket.io/python

 10–11 lat (klasa 3 -4)

Dzieci są gotowe na:

  • decyzje (if)

  • proste gry tekstowe

  • więcej samodzielności

https://www.programiz.com/python-programming/online-compiler

Programowanie online – bez logowania

Sprawdzone strony, które działają od razu:

Python dla dzieci (polecane)

Bardzo prosty edytor Pythona

Programowanie obrazkami

Prosty scenariusz zajęć – klasa 2 (30 minut)

 Cel zajęć

Uczeń:

  • wie, że komputer wykonuje polecenia

  • potrafi napisać bardzo prosty program

 Rozmowa wprowadzająca (5 min)

Pytania:

  • Czy komputer myśli?

  • Co się stanie, gdy damy mu złe polecenie?

Wniosek:

Komputer robi dokładnie to, co mu powiemy.

 Pokaz nauczyciela (5 min)

Na tablicy:

print("Witaj klaso 2!")

 Praca uczniów (10 min)

Uczniowie wpisują:

print("Cześć!")
print("Uczę się programowania")

Element „WOW” – program o mnie (5 min)

imie = "Kasia"
print("Mam na imię", imie)

 Podsumowanie (5 min)

Rozmowa:

  • Czego dziś nauczył się komputer?

  • Co było najfajniejsze?

Podkreślenie:
Programowanie to myślenie i zabawa, a nie trudne wzory.


wtorek, 6 stycznia 2026

Szczęściarz - gra matematyczna

 "Szczęsciarz" - zabawa i nauka w jednym


Ta prosta gra planszowa rozwija matematyczne umiejętności dzieci – dodawanie, odejmowanie i szybkie rozpoznawanie liczb. Wymaga też strategicznego myślenia, bo gracze decydują, które pole zaznaczyć w zależności od wyniku rzutu kostką.

Dodatkowo uczy koordynacji wzrokowo-ruchowej, cierpliwości i zdrowej rywalizacji. Idealna na lekcje matematyki, bo łączy zabawę z nauką – dzieci uczą się, nie zdając sobie z tego sprawy!

 Zasady

Na kartce narysowany jest prostokąt podzielony na pola: 3 rzędy, 9 kolumn

W górnym rzędzie zapisane są cyfry od 1 do 9 (po jednej nad każdą kolumną).

 Gracze

  • Gra dwóch graczy
  • Każdy gracz ma pisak w innym kolorze
  • Do gry potrzebne są dwie kostki

 Przebieg gry

  1. Gracze rzucają dwiema kostkami (po kolei).
  2. Po rzucie gracz może wybrać jedno pole, które zaznaczy swoim kolorem.
  3. Do wyboru są trzy możliwości, wynikające z wyrzuconych oczek: jedna z liczb z kostek, np. 3 lub 2; suma oczek, np. 3 + 2 = różnica oczek, np. 3 − 2 = 1
  4. Gracz zaznacza pole w kolumnie odpowiadającej wybranej liczbie (1–9).

 Cel gry

  • Każdy gracz wypełnia pola tylko swoim kolorem

  • Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zapełni wszystkie swoje pola (czyli cały swój rząd/obszar – zależnie od ustalonej wersji gry)



sobota, 4 października 2025

Co zagra? Eksperymentujemy z prądem



Nauka w szkole nie musi być nudna!

Najlepiej uczymy się wtedy, gdy możemy działać, badać i odkrywać. Dzieci chłoną wiedzę całym sobą – przez zmysły, emocje i doświadczenie. Wystarczy stworzyć im przestrzeń do eksperymentowania, a zwykła lekcja zamienia się w fascynujące laboratorium.

Dziś postawiliśmy sobie pytanie badawcze:
Czy ciastko może zagrać? 

Do eksperymentu wykorzystaliśmy Makey Makey – proste urządzenie, które pozwala sprawdzać, czy różne przedmioty przewodzą prąd. Dzieci podłączały owoce, warzywa, migdały, serek topiony, ciastka i cukierki, tworząc własne „pianino” podłączone do komputera. 

Efekt?

  • Owoce grały świetnie, tak samo serek i migdały.
  • Ciastka i cukierki – nie zagrały ani nuty.

Dlaczego? Bo to woda przewodzi prąd i zamyka obwód, a suche produkty – nie.

Wniosek, który sformułowały dzieci:

„Jeśli coś ma wodę – zagra. Jeśli jest suche – nie zagra.”

Tak właśnie wygląda nauka przez odkrywanie – ciekawość prowadzi do eksperymentu, a eksperyment do wiedzy. 
Szkoła pełna pytań i doświadczeń to szkoła, w której dzieci naprawdę uczą się z pasją! 

piątek, 29 sierpnia 2025

Pasowanie pierwszoklasistów pod hasłem „Jesteśmy samodzielni” – propozycja uroczystości

Pasowanie na ucznia to jedno z najważniejszych wydarzeń w życiu pierwszoklasisty. Można je jednak zorganizować w formie wesołej zabawy, w której dzieci udowadniają, że potrafią być samodzielne i gotowe do szkolnych obowiązków.

Proponuję, aby cała uroczystość przebiegała pod hasłem „Jesteśmy samodzielni”. Uczniowie przychodzą w sportowych koszulkach – każda klasa w innym kolorze. Dzięki temu powstaje barwna mozaika, a dzieci czują, że tworzą zgraną drużynę.

Konkurencje „samodzielności”

  1. Znam zasady poruszania się po drogach i ulicach
    Dzieci biorą udział w krótkiej grze ruchowej. Prowadzący pokazuje kolory sygnalizatora:

    • czerwone światło – dzieci stają nieruchomo,

    • zielone – maszerują do przodu,

    • żółte – wykonują śmieszny ruch (np. podskok).
      To nie tylko zabawa, ale też utrwalenie zasad bezpieczeństwa.

  2. Umiem rozpakować i zapakować plecak
    Na stoliku leżą różne przedmioty: książki, zeszyty, piórnik, ale też zabawka, piłka czy kuchenny garnek.
    Zadaniem dziecka jest szybkie spakowanie plecaka – tak, aby znalazły się w nim tylko potrzebne rzeczy. Śmiechu nie brakuje, gdy ktoś próbuje „zabrać do szkoły” patelnię albo pluszowego misia!

  3. Umiem się sam ubrać i zapiąć guziki
    W tej konkurencji dzieci muszą założyć przygotowaną koszulę lub fartuszek i poprawnie zapiąć guziki. Z pozoru prosta czynność zamienia się w wyścig, a widownia kibicuje, gdy małe paluszki walczą z niesfornymi guzikami.

  4. Działam w zespole – przekładanie tornistrów
    Uczniowie stają w szeregu i przekazują sobie tornistry: raz nad głową, raz pod nogami. Współpraca i dobre tempo są kluczem do sukcesu. To zabawa pełna śmiechu i emocji, bo tornistry wędrują w zaskakującym rytmie, a drużyny dopingują się nawzajem.

  5. Znam zasady w szkole. Umiem zaśpiewać hymn szkoły
    Dzieci losują karteczki z pytaniami, np.: „Co robisz, gdy chcesz wyjść do toalety?”, „Jak zachowujesz się na przerwie?”. Odpowiadają w formie zabawnej scenki lub krótkiego dialogu. Na zakończenie wszyscy wspólnie śpiewają hymn szkoły – radośnie i z dumą.

Zakończenie

Po przejściu wszystkich prób następuje najważniejszy moment – uroczysty akt pasowania na ucznia. Dyrektor dotyka ramienia każdego dziecka symbolicznym ołówkiem, a uczniowie otrzymują dyplomy i drobne upominki.

Tak zorganizowana uroczystość ma charakter radosnej zabawy, a jednocześnie pozwala dzieciom poczuć się ważnymi, samodzielnymi i gotowymi do szkolnych wyzwań.

piątek, 8 sierpnia 2025

Jak przygotować sygnalizator świetlny w programie Scratch?

 


Jak przygotować sygnalizator świetlny w programie Scratch?

Chcesz dowiedzieć się, jak działa sygnalizacja świetlna i samodzielnie ją zaprogramować? W tym filmiku krok po kroku pokażę jak w prosty sposób stworzyć działający sygnalizator świetlny w programie Scratch! To świetna zabawa i nauka programowania w jednym! Dzieci poznają kolejność świateł, zasady bezpieczeństwa i podstawy kodowania. Gotowi? Czas na zielone światło i start z nauką! Zapraszam do oglądania i wspólnej zabawy! (Dla uczniów kla
s 1–3, nauczycieli i rodziców szukających inspiracji do zajęć z kodowania.)

Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *