wtorek, 21 kwietnia 2026

„Afryka Kazika” jako punkt wyjścia do wieloaspektowej pracy z lekturą

 


Lektura „Afryka Kazika” stała się dla nas nie tylko omawianą książką, ale przede wszystkim inspiracją do realizacji wielu treści z podstawy programowej w sposób aktywny, twórczy i interdyscyplinarny.

Zamiast tradycyjnej analizy tekstu, postawiliśmy na doświadczenie, działanie i emocje.

1. Kultura i sztuka Afryki – maski jako opowieść
Uczniowie poznawali afrykańskie maski, ich znaczenie oraz funkcje kulturowe. Rozmawialiśmy o tym, że maski nie były jedynie dekoracją – pełniły role rytualne, symboliczne, często związane z obrzędami, tańcem i opowieściami.

Dzieci następnie samodzielnie opisywały wybraną maskę, zwracając uwagę na kolorystykę, formę, możliwe materiały oraz emocje, jakie wywołuje. To ćwiczenie rozwijało zarówno kompetencje językowe, jak i wrażliwość estetyczną.


2. Muzyka Afryki – rytm, współpraca, ekspresja

Ważnym elementem zajęć była także muzyka. Uczniowie poznali tradycyjne instrumenty afrykańskie i ich znaczenie w kulturze.

Następnie, korzystając z materiałów codziennego użytku, dzieci samodzielnie tworzyły własne instrumenty perkusyjne. Zwieńczeniem pracy była klasowa orkiestra — wspólne granie, słuchanie siebie nawzajem i budowanie rytmu. To doświadczenie doskonale wspierało rozwój kompetencji społecznych, współpracy oraz poczucia sprawczości.

3. Twórcze projektowanie i technologie
Na zakończenie uczniowie projektowali własne maski na papierze, wykorzystując wzory inspirowane kulturą afrykańską. Następnie ich prace zostały przekształcone przy użyciu narzędzi AI w modele 3D, co pozwoliło im zobaczyć swoje projekty w nowej, atrakcyjnej formie.

To połączenie tradycyjnej twórczości plastycznej z nowoczesnymi technologiami było dla uczniów szczególnie angażujące.

Efekt dydaktyczny
Praca z lekturą „Afryka Kazika” stała się okazją do realizacji wielu obszarów podstawy programowej: edukacji polonistycznej, plastycznej, muzycznej, społecznej i cyfrowej.

Zamiast omawiać tekst – uczniowie go „przeżyli”.


poniedziałek, 20 kwietnia 2026

Magiczna maszyna sprzedająca


Wyobraź sobie lekcję, na której dzieci same stają się… programem! Zamiast siedzieć w ławkach, działają, decydują i „uruchamiają” własny system krok po kroku. Trochę ruchu, trochę śmiechu i nagle okazuje się, że trudne pojęcia jak algorytmy czy warunki „jeśli–to” stają się banalnie proste. Witaj w Szkole bez nudy — tu nauka naprawdę działa!

Dzisiaj zaproponuję  zabawę ruchową, podczas której  której uczniowie wcielają się w elementy programu komputerowego, tworząc „żywy” automat sprzedający. Każde dziecko odgrywa konkretną rolę – razem budują system, który działa według określonych zasad, dokładnie tak jak prawdziwy program. 

Odkrywają, że programowanie to nie tylko komputery, ale przede wszystkim sposób myślenia i podejmowania decyzji. Poprzez ruch, zabawę i współpracę wcielają się w elementy „programu”, który musi działać według określonych zasad. Dzięki temu w naturalny i angażujący sposób poznają podstawy algorytmów oraz logiki — ucząc się przez doświadczenie, a nie teorię.

Opis aktywności:

  1. Podział ról:

  • jedno dziecko – wrzutnik monet (przyjmuje „monety” od klientów),
  • jedno dziecko – panel wyboru produktu (przyjmuje decyzję: co chcemy kupić),
  • kilka dzieci – logika programu (analizują dane i podejmują decyzję),
  • jedno lub dwa dzieci – wydawanie produktu (np. podają kartkę z napisem „sok”),
  • opcjonalnie: dziecko jako wyświetlacz komunikatów.
  1. Symulacja działania:

  • „klient” podchodzi i wrzuca określoną liczbę monet (np. kartoniki),
  • wybiera produkt,
  • „logika programu” analizuje sytuację według ustalonych reguł,
  • automat reaguje:
    jeśli warunki są spełnione → wydaje produkt,
    jeśli nie → wyświetla komunikat (np. „za mało pieniędzy”).
  1. Przykładowy program (reguły):

  • jeśli wrzucono 2 monety → wydaj „sok”
  • jeśli wrzucono 1 monetę → pokaż komunikat „za mało”
  • jeśli wrzucono 3 monety → wydaj „sok” i „resztę”
  1. Rozszerzenia zabawy:

  • dodanie większej liczby produktów (np. woda, baton),
  • wprowadzenie „błędów systemu” (np. brak produktu),
  • zamiana ról, aby każdy mógł spróbować innej funkcji.

Czego uczniowie się uczą:

  • warunków logicznych (JEŚLI–TO) – rozumienia zależności i decyzji,
  • algorytmicznego myślenia – krok po kroku analizują proces działania,
  • pracy zespołowej – każdy element jest ważny dla działania całości,
  • podstaw programowania bez komputera – uczą się poprzez ruch i zabawę,
  • logicznego wnioskowania i rozwiązywania problemów.



sobota, 18 kwietnia 2026

„Z dziennika Kazika” – jak powstał nasz film?

Film „Z dziennika Kazika” to wyjątkowy projekt uczniów klasy 3c Szkoły Podstawowej nr 5 w Słupsku, inspirowany lekturą „Afryka Kazika” Łukasza Wierzbickiego. To jednak nie tylko opowieść o podróżach – to także historia wspólnej pracy, kreatywności i odkrywania nowych technologii.


Od pomysłu do scenariusza

Pracę rozpoczęliśmy od stworzenia planu wydarzeń na podstawie lektury. Następnie uczniowie wyodrębnili najważniejsze postacie i sceny, które miały pojawić się w filmie.



Rysunki ożywione przez AI

Każdy uczeń przygotował rysunki bohaterów. Następnie zostały one przekształcone za pomocą sztucznej inteligencji w figurki, które mogły „wystąpić” w animacji. Podobnie powstawały tła – najpierw rysowane, a potem generowane w formie przestrzennych scen 3D.




Animacja w Scratchu

Gotowe elementy zostały zaimportowane do programu Scratch, gdzie uczniowie – pracując w parach lub indywidualnie – tworzyli animacje. Każdy zespół odpowiadał za wybraną scenę.

Wspólna praca w Canvie
Efekty pracy były zapisywane jako screeny animacji i umieszczane we wspólnej prezentacji w Canvie, co pozwoliło połączyć wszystkie sceny w jedną spójną całość.

Głos młodych twórców
Teksty zostały nagrane przez uczniów przy użyciu dyktafonu. Następnie wszystkie elementy – obraz i dźwięk – zostały połączone w finalny film.

Szczególnym elementem projektu są postacie stworzone na podstawie dziecięcych rysunków oraz cyfrowo wygenerowane tła, które nadały całości wyjątkowy charakter. Głosy uczniów dodały autentyczności i ożywiły historię.

„Z dziennika Kazika” to dowód na to, że nauka może być przygodą – wystarczy połączyć literaturę, wyobraźnię i nowoczesne technologie.



środa, 8 kwietnia 2026

Mieszkańcy ogrodów – film przyrodniczy uczniów klasy 3c


Na zajęciach edukacji informatycznej uczniowie realizowali projekt „Mieszkańcy ogrodów”, którego efektem jest własny film przyrodniczy.




Zajęcia informatyki w klasach 1–3 – programowanie w Scratchu


Czy programowanie w młodszych klasach może być proste i przyjemne? Oczywiście! 

Na tych zajęciach uczniowie tworzą prostą aplikację w Scratchu – animowane „SERCE DLA MAMY”, które może być pięknym prezentem z okazji Dnia Matki 

Krok po kroku pokazuję, jak:  stworzyć animowane serce i  wykorzystać proste ruchy i efekty, czyli
 zaprogramować krótką animację jako prezent.





środa, 25 marca 2026

Matematyczna wyprawa na Wyspę Skarbów – nowa gra edukacyjna dla klas 2–3


Przygotowałam dla moich uczniów Matematyczną Wyprawę Skarbów – grę, która łączy naukę matematyki z przygodą! Chciałam, aby dzieci mogły ćwiczyć dodawanie, odejmowanie, mnożenie i zadania tekstowe w zakresie do 1000 w sposób ciekawy i angażujący.  W tej grze uczniowie wyruszają w piracką przygodę, rozwiązując zadania matematyczne, aby odnaleźć ukryty skarb.

Gra zawiera 10 poziomów, a każde miejsce na mapie to nowe wyzwanie: dodawanie, odejmowanie, mnożenie oraz zadania tekstowe w zakresie do 1000. Poprawne odpowiedzi otwierają drogę dalej, a na końcu czeka skrzynia pełna skarbów.

Cel gry:

  • utrwalanie działań matematycznych
  • rozwijanie logicznego myślenia i koncentracji
  • nauka poprzez zabawę i motywację przygody

Gra świetnie sprawdzi się na zajęciach w klasach 2–3, jako wprowadzenie w świat matematyki w formie gry przygodowej i interaktywnej nauki.

Jeśli chcesz, mogę też przygotować wersję bardzo krótką do wklejenia na Facebook lub Instagram, w 2–3 zdaniach z emoji i przyciągającym nagłówkiem. Chcesz, żebym taką zrobiła?

GRA

niedziela, 1 lutego 2026

Nowe szaty cesarza - debata klasowa

 POMYSŁ NA PRACĘ Z LEKTURĄ: PREZENTACJA

Debata klasowa

Temat: Nagi cesarz paradował po mieście. Ośmieszył siebie i urząd, który piastował. Czy winny był cesarz? Kto zawinił?


Strona A: Tak, cesarz jest winny
Strona B: Nie tylko cesarz jest winny

A

Zawinił cesarz, był próżny, myślał tylko o swoich ubraniach i wyglądzie, dlatego tak łatwo dał się oszukać oszustom.

B

Cesarz powinien być przykładem – jako władca powinien dbać o swój wizerunek i godność urzędu. Powinien dobrze wyglądać.

 

Władca musi podejmować mądre decyzje, a nie bezmyślnie ufać innym.

Miał doradców, wysłał kilku. Wszyscy go okłamali.

 

Doradcy go okłamali, bo się go bali. Dlaczego się go bali, bo był despotycznym władcą. Zresztą sam też poszedł sprawdzić. Też nie widział szat.

Można powiedzieć, że cesarz sam wybrał, żeby ufać doradcom i popisać się nowym ubraniem. Mimo wszystko powinien był sprawdzić, czy to rozsądne

Uległ manipulacji. Wszyscy wmawiali mu, że szaty są piękne. Bał się, że tylko on jeden ich nie widzi. Winne jest otoczenie cesarza. I ludzie, poddani. Przecież wszyscy wychwalali i zachwycali się szatami

Wina doradców i podwładnych – to oni powinni ostrzec cesarza, że jego „nowe ubrania” są niewidoczne.


Podsumowanie dla dzieci:

    1. Nie zawsze winny jest tylko jeden – czasem błąd popełnia kilka osób.

    2. Próżność i chęć pokazania się innym mogą prowadzić do problemów.

    3. Ludzie w otoczeniu władcy też mają swoją odpowiedzialność – czasem brak odwagi lub manipulacja powoduje złe decyzje.

    4. Najważniejsza lekcja: zawsze warto mówić prawdę, nawet jeśli ktoś jest ważny lub władcą.


Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *