Kodowanie można łączyć z najróżniejszymi obszarami edukacji. Poniżej przedstawiam kilka przykładów takich aktywności. Być może któryś z pomysłów zainspiruje Was i zechcecie wykorzystać go podczas swoich zajęć.
Jak rozmawiać z uczniami o tym, że nie wszystko, co widzimy w internecie, jest prawdziwe? Można oczywiście długo tłumaczyć, czym są deepfake’i, manipulacja obrazem czy treści wygenerowane przez sztuczną inteligencję. Można też… zamienić uczniów w detektywów.
Znalazłam bardzo ciekawą grę, którą śmiało można wykorzystać na zajęciach: Two Truths & AI
To prosta, darmowa gra przeglądarkowa, z której można korzystać bez logowania. Uczeń otrzymuje trzy obrazy lub plakaty i jego zadaniem jest wskazanie tego, który został wygenerowany albo zmodyfikowany przez AI.
Najciekawsze jest jednak to, co dzieje się później. Uczniowie poznają wskazówki, które mogą pomóc w rozpoznawaniu treści wygenerowanych przez sztuczną inteligencję. Zwracają uwagę między innymi na dziwny tekst, szczegóły obrazu, niespójności czy elementy, które wyglądają nienaturalnie.
Na ostatnich zajęciach uczniowie zamienili zwykłe litery w przestrzenne konstrukcje 3D. To zadanie okazało się nie tylko ciekawą zabawą plastyczną, ale także praktycznym ćwiczeniem rozwijającym umiejętności matematyczne i wyobraźnię przestrzenną.
Tworząc litery 3D, dzieci poznawały zasady perspektywy, uczyły się obserwować kierunek światła oraz stosować światłocień, aby nadać rysunkom głębię. Każda kreska miała znaczenie – odpowiednio poprowadzone linie sprawiały, że płaska kartka zamieniała się w obraz przypominający prawdziwy, trójwymiarowy obiekt.
Podczas pracy uczniowie ćwiczyli:
orientację przestrzenną,
dokładność i cierpliwość,
dostrzeganie proporcji,
kreatywne rozwiązywanie problemów.
Efektem były wyjątkowe projekty pokazujące, że matematyka nie ogranicza się do liczb i działań. Można ją odnaleźć również w sztuce, projektowaniu i codziennym otoczeniu. Rysowanie liter 3D to doskonały przykład nauki przez działanie – dzieci samodzielnie odkrywały, jak działają perspektywa i geometria.
Jestem dumna z zaangażowania oraz pomysłowości młodych artystów. Powstałe prace udowadniają, że nauka może być jednocześnie twórcza, inspirująca i pełna dobrej zabawy.
Pracując w zespołach, wyszukiwaliśmy informacje o Polsce, wybieraliśmy najważniejsze treści, a następnie wygenerowaliśmy głosy lektorskie AI i połączyliśmy wszystko w jeden wspólny film edukacyjny. To była świetna lekcja historii, współpracy i nowoczesnych technologii!
Lektura „Afryka Kazika” stała się dla nas nie tylko omawianą książką, ale przede wszystkim inspiracją do realizacji wielu treści z podstawy programowej w sposób aktywny, twórczy i interdyscyplinarny.
Zamiast tradycyjnej analizy tekstu, postawiliśmy na doświadczenie, działanie i emocje.
1. Kultura i sztuka Afryki – maski jako opowieść Uczniowie poznawali afrykańskie maski, ich znaczenie oraz funkcje kulturowe. Rozmawialiśmy o tym, że maski nie były jedynie dekoracją – pełniły role rytualne, symboliczne, często związane z obrzędami, tańcem i opowieściami.
Dzieci następnie samodzielnie opisywały wybraną maskę, zwracając uwagę na kolorystykę, formę, możliwe materiały oraz emocje, jakie wywołuje. To ćwiczenie rozwijało zarówno kompetencje językowe, jak i wrażliwość estetyczną.
2. Muzyka Afryki – rytm, współpraca, ekspresja Ważnym elementem zajęć była także muzyka. Uczniowie poznali tradycyjne instrumenty afrykańskie i ich znaczenie w kulturze.
Następnie, korzystając z materiałów codziennego użytku, dzieci samodzielnie tworzyły własne instrumenty perkusyjne. Zwieńczeniem pracy była klasowa orkiestra — wspólne granie, słuchanie siebie nawzajem i budowanie rytmu. To doświadczenie doskonale wspierało rozwój kompetencji społecznych, współpracy oraz poczucia sprawczości.
3. Twórcze projektowanie i technologie Na zakończenie uczniowie projektowali własne maski na papierze, wykorzystując wzory inspirowane kulturą afrykańską. Następnie ich prace zostały przekształcone przy użyciu narzędzi AI w modele 3D, co pozwoliło im zobaczyć swoje projekty w nowej, atrakcyjnej formie.
To połączenie tradycyjnej twórczości plastycznej z nowoczesnymi technologiami było dla uczniów szczególnie angażujące.
Efekt dydaktyczny Praca z lekturą „Afryka Kazika” stała się okazją do realizacji wielu obszarów podstawy programowej: edukacji polonistycznej, plastycznej, muzycznej, społecznej i cyfrowej.
Wyobraź sobie lekcję, na której dzieci same stają się… programem! Zamiast siedzieć w ławkach, działają, decydują i „uruchamiają” własny system krok po kroku. Trochę ruchu, trochę śmiechu i nagle okazuje się, że trudne pojęcia jak algorytmy czy warunki „jeśli–to” stają się banalnie proste. Witaj w Szkole bez nudy — tu nauka naprawdę działa!
Dzisiaj zaproponuję zabawę ruchową, podczas której której uczniowie wcielają się w elementy programu komputerowego, tworząc „żywy” automat sprzedający. Każde dziecko odgrywa konkretną rolę – razem budują system, który działa według określonych zasad, dokładnie tak jak prawdziwy program.
Odkrywają, że programowanie to nie tylko komputery, ale przede wszystkim sposób myślenia i podejmowania decyzji. Poprzez ruch, zabawę i współpracę wcielają się w elementy „programu”, który musi działać według określonych zasad. Dzięki temu w naturalny i angażujący sposób poznają podstawy algorytmów oraz logiki — ucząc się przez doświadczenie, a nie teorię.
Opis aktywności:
Podział ról:
jedno dziecko – wrzutnik monet (przyjmuje „monety” od klientów),
jedno dziecko – panel wyboru produktu (przyjmuje decyzję: co chcemy kupić),
kilka dzieci – logika programu (analizują dane i podejmują decyzję),
jedno lub dwa dzieci – wydawanie produktu (np. podają kartkę z napisem „sok”),
opcjonalnie: dziecko jako wyświetlacz komunikatów.
Symulacja działania:
„klient” podchodzi i wrzuca określoną liczbę monet (np. kartoniki),
wybiera produkt,
„logika programu” analizuje sytuację według ustalonych reguł,
automat reaguje: jeśli warunki są spełnione → wydaje produkt, jeśli nie → wyświetla komunikat (np. „za mało pieniędzy”).
Przykładowy program (reguły):
jeśli wrzucono 2 monety → wydaj „sok”
jeśli wrzucono 1 monetę → pokaż komunikat „za mało”
jeśli wrzucono 3 monety → wydaj „sok” i „resztę”
Rozszerzenia zabawy:
dodanie większej liczby produktów (np. woda, baton),
wprowadzenie „błędów systemu” (np. brak produktu),
zamiana ról, aby każdy mógł spróbować innej funkcji.
Czego uczniowie się uczą:
warunków logicznych (JEŚLI–TO) – rozumienia zależności i decyzji,
algorytmicznego myślenia – krok po kroku analizują proces działania,
pracy zespołowej – każdy element jest ważny dla działania całości,
podstaw programowania bez komputera – uczą się poprzez ruch i zabawę,
logicznego wnioskowania i rozwiązywania problemów.
Film „Z dziennika Kazika” to wyjątkowy projekt uczniów klasy 3c Szkoły Podstawowej nr 5 w Słupsku, inspirowany lekturą „Afryka Kazika” Łukasza Wierzbickiego. To jednak nie tylko opowieść o podróżach – to także historia wspólnej pracy, kreatywności i odkrywania nowych technologii.
Od pomysłu do scenariusza Pracę rozpoczęliśmy od stworzenia planu wydarzeń na podstawie lektury. Następnie uczniowie wyodrębnili najważniejsze postacie i sceny, które miały pojawić się w filmie.
Rysunki ożywione przez AI Każdy uczeń przygotował rysunki bohaterów. Następnie zostały one przekształcone za pomocą sztucznej inteligencji w figurki, które mogły „wystąpić” w animacji. Podobnie powstawały tła – najpierw rysowane, a potem generowane w formie przestrzennych scen 3D.
Animacja w Scratchu Gotowe elementy zostały zaimportowane do programu Scratch, gdzie uczniowie – pracując w parach lub indywidualnie – tworzyli animacje. Każdy zespół odpowiadał za wybraną scenę.
Wspólna praca w Canvie Efekty pracy były zapisywane jako screeny animacji i umieszczane we wspólnej prezentacji w Canvie, co pozwoliło połączyć wszystkie sceny w jedną spójną całość.
Głos młodych twórców Teksty zostały nagrane przez uczniów przy użyciu dyktafonu. Następnie wszystkie elementy – obraz i dźwięk – zostały połączone w finalny film.
Szczególnym elementem projektu są postacie stworzone na podstawie dziecięcych rysunków oraz cyfrowo wygenerowane tła, które nadały całości wyjątkowy charakter. Głosy uczniów dodały autentyczności i ożywiły historię.
„Z dziennika Kazika” to dowód na to, że nauka może być przygodą – wystarczy połączyć literaturę, wyobraźnię i nowoczesne technologie.