Pracując w zespołach, wyszukiwaliśmy informacje o Polsce, wybieraliśmy najważniejsze treści, a następnie wygenerowaliśmy głosy lektorskie AI i połączyliśmy wszystko w jeden wspólny film edukacyjny. To była świetna lekcja historii, współpracy i nowoczesnych technologii!
SZKOŁA BEZ NUDY
środa, 29 kwietnia 2026
wtorek, 21 kwietnia 2026
„Afryka Kazika” jako punkt wyjścia do wieloaspektowej pracy z lekturą
Lektura „Afryka Kazika” stała się dla nas nie tylko omawianą książką, ale przede wszystkim inspiracją do realizacji wielu treści z podstawy programowej w sposób aktywny, twórczy i interdyscyplinarny.
Zamiast tradycyjnej analizy tekstu, postawiliśmy na doświadczenie, działanie i emocje.
1. Kultura i sztuka Afryki – maski jako opowieść
Uczniowie poznawali afrykańskie maski, ich znaczenie oraz funkcje kulturowe. Rozmawialiśmy o tym, że maski nie były jedynie dekoracją – pełniły role rytualne, symboliczne, często związane z obrzędami, tańcem i opowieściami.
Dzieci następnie samodzielnie opisywały wybraną maskę, zwracając uwagę na kolorystykę, formę, możliwe materiały oraz emocje, jakie wywołuje. To ćwiczenie rozwijało zarówno kompetencje językowe, jak i wrażliwość estetyczną.
2. Muzyka Afryki – rytm, współpraca, ekspresja
Ważnym elementem zajęć była także muzyka. Uczniowie poznali tradycyjne instrumenty afrykańskie i ich znaczenie w kulturze.
Następnie, korzystając z materiałów codziennego użytku, dzieci samodzielnie tworzyły własne instrumenty perkusyjne. Zwieńczeniem pracy była klasowa orkiestra — wspólne granie, słuchanie siebie nawzajem i budowanie rytmu. To doświadczenie doskonale wspierało rozwój kompetencji społecznych, współpracy oraz poczucia sprawczości.
3. Twórcze projektowanie i technologie
Na zakończenie uczniowie projektowali własne maski na papierze, wykorzystując wzory inspirowane kulturą afrykańską. Następnie ich prace zostały przekształcone przy użyciu narzędzi AI w modele 3D, co pozwoliło im zobaczyć swoje projekty w nowej, atrakcyjnej formie.
To połączenie tradycyjnej twórczości plastycznej z nowoczesnymi technologiami było dla uczniów szczególnie angażujące.
Efekt dydaktyczny
Praca z lekturą „Afryka Kazika” stała się okazją do realizacji wielu obszarów podstawy programowej: edukacji polonistycznej, plastycznej, muzycznej, społecznej i cyfrowej.
Zamiast omawiać tekst – uczniowie go „przeżyli”.
poniedziałek, 20 kwietnia 2026
Magiczna maszyna sprzedająca
Wyobraź sobie lekcję, na której dzieci same stają się… programem! Zamiast siedzieć w ławkach, działają, decydują i „uruchamiają” własny system krok po kroku. Trochę ruchu, trochę śmiechu i nagle okazuje się, że trudne pojęcia jak algorytmy czy warunki „jeśli–to” stają się banalnie proste. Witaj w Szkole bez nudy — tu nauka naprawdę działa!
Dzisiaj zaproponuję zabawę ruchową, podczas której której uczniowie wcielają się w elementy programu komputerowego, tworząc „żywy” automat sprzedający. Każde dziecko odgrywa konkretną rolę – razem budują system, który działa według określonych zasad, dokładnie tak jak prawdziwy program.
Odkrywają, że programowanie to nie tylko komputery, ale przede wszystkim sposób myślenia i podejmowania decyzji. Poprzez ruch, zabawę i współpracę wcielają się w elementy „programu”, który musi działać według określonych zasad. Dzięki temu w naturalny i angażujący sposób poznają podstawy algorytmów oraz logiki — ucząc się przez doświadczenie, a nie teorię.
Opis aktywności:
Podział ról:
- jedno dziecko – wrzutnik monet (przyjmuje „monety” od klientów),
- jedno dziecko – panel wyboru produktu (przyjmuje decyzję: co chcemy kupić),
- kilka dzieci – logika programu (analizują dane i podejmują decyzję),
- jedno lub dwa dzieci – wydawanie produktu (np. podają kartkę z napisem „sok”),
- opcjonalnie: dziecko jako wyświetlacz komunikatów.
Symulacja działania:
- „klient” podchodzi i wrzuca określoną liczbę monet (np. kartoniki),
- wybiera produkt,
- „logika programu” analizuje sytuację według ustalonych reguł,
- automat reaguje:
jeśli warunki są spełnione → wydaje produkt,
jeśli nie → wyświetla komunikat (np. „za mało pieniędzy”).
Przykładowy program (reguły):
- jeśli wrzucono 2 monety → wydaj „sok”
- jeśli wrzucono 1 monetę → pokaż komunikat „za mało”
- jeśli wrzucono 3 monety → wydaj „sok” i „resztę”
Rozszerzenia zabawy:
- dodanie większej liczby produktów (np. woda, baton),
- wprowadzenie „błędów systemu” (np. brak produktu),
- zamiana ról, aby każdy mógł spróbować innej funkcji.
Czego uczniowie się uczą:
- warunków logicznych (JEŚLI–TO) – rozumienia zależności i decyzji,
- algorytmicznego myślenia – krok po kroku analizują proces działania,
- pracy zespołowej – każdy element jest ważny dla działania całości,
- podstaw programowania bez komputera – uczą się poprzez ruch i zabawę,
- logicznego wnioskowania i rozwiązywania problemów.
sobota, 18 kwietnia 2026
„Z dziennika Kazika” – jak powstał nasz film?
Od pomysłu do scenariusza
Pracę rozpoczęliśmy od stworzenia planu wydarzeń na podstawie lektury. Następnie uczniowie wyodrębnili najważniejsze postacie i sceny, które miały pojawić się w filmie.
Rysunki ożywione przez AI
Każdy uczeń przygotował rysunki bohaterów. Następnie zostały one przekształcone za pomocą sztucznej inteligencji w figurki, które mogły „wystąpić” w animacji. Podobnie powstawały tła – najpierw rysowane, a potem generowane w formie przestrzennych scen 3D.
Animacja w Scratchu
Gotowe elementy zostały zaimportowane do programu Scratch, gdzie uczniowie – pracując w parach lub indywidualnie – tworzyli animacje. Każdy zespół odpowiadał za wybraną scenę.
Wspólna praca w Canvie
Efekty pracy były zapisywane jako screeny animacji i umieszczane we wspólnej prezentacji w Canvie, co pozwoliło połączyć wszystkie sceny w jedną spójną całość.
Głos młodych twórców
Teksty zostały nagrane przez uczniów przy użyciu dyktafonu. Następnie wszystkie elementy – obraz i dźwięk – zostały połączone w finalny film.
Szczególnym elementem projektu są postacie stworzone na podstawie dziecięcych rysunków oraz cyfrowo wygenerowane tła, które nadały całości wyjątkowy charakter. Głosy uczniów dodały autentyczności i ożywiły historię.
„Z dziennika Kazika” to dowód na to, że nauka może być przygodą – wystarczy połączyć literaturę, wyobraźnię i nowoczesne technologie.
środa, 8 kwietnia 2026
Mieszkańcy ogrodów – film przyrodniczy uczniów klasy 3c
Na zajęciach edukacji informatycznej uczniowie realizowali projekt „Mieszkańcy ogrodów”, którego efektem jest własny film przyrodniczy.
Zajęcia informatyki w klasach 1–3 – programowanie w Scratchu
Czy programowanie w młodszych klasach może być proste i przyjemne? Oczywiście!
Na tych zajęciach uczniowie tworzą prostą aplikację w Scratchu – animowane „SERCE DLA MAMY”, które może być pięknym prezentem z okazji Dnia Matki
Krok po kroku pokazuję, jak: stworzyć animowane serce i wykorzystać proste ruchy i efekty, czyli
zaprogramować krótką animację jako prezent.
środa, 25 marca 2026
Matematyczna wyprawa na Wyspę Skarbów – nowa gra edukacyjna dla klas 2–3
Przygotowałam dla moich uczniów Matematyczną Wyprawę Skarbów – grę, która łączy naukę matematyki z przygodą! Chciałam, aby dzieci mogły ćwiczyć dodawanie, odejmowanie, mnożenie i zadania tekstowe w zakresie do 1000 w sposób ciekawy i angażujący. W tej grze uczniowie wyruszają w piracką przygodę, rozwiązując zadania matematyczne, aby odnaleźć ukryty skarb.
Gra zawiera 10 poziomów, a każde miejsce na mapie to nowe wyzwanie: dodawanie, odejmowanie, mnożenie oraz zadania tekstowe w zakresie do 1000. Poprawne odpowiedzi otwierają drogę dalej, a na końcu czeka skrzynia pełna skarbów.
Cel gry:
- utrwalanie działań matematycznych
- rozwijanie logicznego myślenia i koncentracji
- nauka poprzez zabawę i motywację przygody
Gra świetnie sprawdzi się na zajęciach w klasach 2–3, jako wprowadzenie w świat matematyki w formie gry przygodowej i interaktywnej nauki.
Jeśli chcesz, mogę też przygotować wersję bardzo krótką do wklejenia na Facebook lub Instagram, w 2–3 zdaniach z emoji i przyciągającym nagłówkiem. Chcesz, żebym taką zrobiła?
-
Każda lektura w mojej klasie to mini projekt. Dużo się dzieje i dzieci czekają na czas z książką. Nie ma testów, nie ma ocen, nie ma stresu....
-
EDUKACJA SPOŁECZNA Temat lekcji: Kim jestem? Cele ogólne: Kształtowanie poczucia własnej tożsamości. Rozwijanie umiejętności autoprezenta...
-
Pasowanie na ucznia to jedno z najważniejszych wydarzeń w życiu pierwszoklasisty. Można je jednak zorganizować w formie wesołej zabawy, w kt...








