poniedziałek, 28 września 2026

PRZECIWDZIAŁANIE PRZEMOCY

 


Rozmowa o przemocy z uczniami to nie tylko wskazywanie, czego nie wolno robić. To przede wszystkim uczenie, jak reagować, jak szanować innych i jak budować relacje oparte na życzliwości, empatii i odpowiedzialności. Warto rozmawiać z dziećmi o konkretnych sytuacjach, szukać wspólnie dobrych sposobów reagowania i pokazywać, że każdy może mieć wpływ na atmosferę w klasie.

Mój pomysł: zamiast skupiać się wyłącznie na przemocy, uczniowie przygotowują krótki spot promujący pozytywne zachowania – np. pomoc, szacunek, reagowanie na krzywdę, zapraszanie do wspólnej zabawy czy dobre słowo. Dzięki temu sami tworzą przekaz pokazujący, jak chcemy się wobec siebie zachowywać.

Oto przykładowe hasła, których mogą użyć uczniowie do tworzenia spotu reklamowego pozytywne treści związane z zachowaniem, reakcjami

  1. Zatrzymaj przemoc. Zacznij od siebie.
  2. Przemoc rodzi przemoc. Przerwij ten krąg.
  3. Szanuj. Wspieraj. Bądź obok.
  4. Dobre słowo ma moc.
  5. Razem możemy więcej.
  6. Reaguj, gdy ktoś potrzebuje pomocy.
  7. Nie krzywdź – wspieraj.
  8. Każdy zasługuje na szacunek.
  9. Słowa mają moc – mogą wzmacniać, ale mogą też ranić.
  10. Jedno słowo może dodać skrzydeł.
  11. Siła nie polega na krzywdzeniu. Siła to umieć pomóc.
  12. Życzliwość nic nie kosztuje.
  13. Bądź kimś, kto pomaga.
  14. Mówimy „STOP” przemocy.
  15. Zauważ. Zareaguj. Pomóż.
  16. Siła to pomaganie, nie krzywdzenie.
  17. W naszej klasie jest miejsce dla każdego.
  18. Słowa mogą budować. Wybieraj te dobre.
  19. Nie stój obojętnie – reaguj.
  20. Razem tworzymy bezpieczne miejsce.
  21. Jedno słowo może zostawić ranę.
  22. Słowa budują. Słowa niszczą. Wybieraj je mądrze.
  23. Nie każde rany widać. Niektóre powstają od słów.
  24. Słowa mogą boleć bardziej niż cios.
  25. Zło wraca. Dobro też. Wybierz dobro.
  26. To, co dajesz innym, często do Ciebie wraca.
  27. Nie dokładaj bólu. Dodaj komuś siły.
  28. Twoje słowa mogą zmienić czyjś dzień.
  29. Twoje słowa mogą zmienić czyjeś życie.
  30. Zanim powiesz – pomyśl, co zostawisz w drugim człowieku.
  31. Nie bądź widzem. Bądź wsparciem.
  32. Dobro nie jest słabością. Dobro jest wyborem.
  33. Wybieraj słowa, które wzmacniają, nie te, które ranią.
  34. Możesz być powodem czyjegoś uśmiechu, nie jego łez.
  35. Jedna dobra reakcja może przerwać łańcuch przemocy.

To można przeprowadzić jako wspólną pracę całej klasy, w której każdy uczeń lub zespół odpowiada za własną część spotu. Canva świetnie się do tego nadaje, ponieważ uczniowie mogą pracować jednocześnie w jednym przygotowanym przez nauczyciela projekcie.

Jak stworzyć z uczniami spot „Przeciw przemocy – wybieramy dobro”?

  1. Nauczyciel przygotowuje w Canvie szablon prezentacji – tworzy tyle slajdów, ile haseł ma znaleźć się w spocie.
  2. Klasa zostaje podzielona na zespoły. Każdy zespół otrzymuje jeden slajd i jedno hasło do opracowania.
  3. Hasła można rozdzielić losowo albo pozwolić uczniom wybrać te, które najbardziej do nich przemawiają. Ważne, aby żadne hasło się nie powtarzało.
  4. Uczniowie logują się do Canvy i otwierają udostępniony przez nauczyciela szablon.
  5. Każdy zespół pracuje jednocześnie na swoim slajdzie. Dzięki temu cała klasa tworzy jeden wspólny spot, ale każdy ma własną przestrzeń i zadanie.
  6. Uczniowie projektują swój slajd według własnego pomysłu. Mogą:
    • animować hasło,
    • dobierać czcionki i tło,
    • korzystać z elementów dostępnych w Canvie,
    • tworzyć własne ilustracje,
    • wykorzystać obrazy wygenerowane przez AI,
    • łączyć różne elementy w autorską kompozycję.
  7. Najważniejsza jest dowolność i pomysłowość, ale projekt powinien wzmacniać znaczenie hasła. Obraz, animacja i sposób przedstawienia tekstu mają razem budować konkretny przekaz.
  8. Na zakończenie lekcji wszystkie slajdy tworzą jeden wspólny spot reklamowy. Uczniowie mogą obejrzeć efekt swojej pracy jako gotową całość.
  9. Gotowy spot można następnie opublikować na blogu szkoły, przesłać rodzicom, zaprezentować innym klasom albo wykorzystać podczas godzin wychowawczych jako punkt wyjścia do rozmowy o przemocy, szacunku, empatii i reagowaniu na krzywdę.

To nie tylko ćwiczenie z Canvy. To wspólnie stworzony przez uczniów komunikat o tym, jak chcą być traktowani i jak sami chcą traktować innych.


sobota, 26 września 2026

CODE WEEK - propozycje na zajęcia z kodowania

 Kodowanie można łączyć z najróżniejszymi obszarami edukacji. Poniżej przedstawiam kilka przykładów takich aktywności. Być może któryś z pomysłów zainspiruje Was i zechcecie wykorzystać go podczas swoich zajęć.


1 Zakodowane liczby : https://view.genially.com/6ab7de9beb5740ac37fab1f



2. Duktanda graficzne




 



 


3. Szyfrowanka ortograficzna





   



......................................................................................







KODOWANIE -  https://view.genially.com/653f5a3afe562100111739fd



ZAKODOWANY TANIEC - https://santatracker.google.com/codeboogie.html

MUZYCZNE - Makey Makey

SZYFR CEZARA

Generatoty:

KRYPTOGRAM ,  SEKRETNY KOD    LUSTRZANY OBRAZ     ODWRÓCONY TEKST

TABLICE DO KODOWANIA

1. KODOWANIE Z PHOTONEM 

2.KODOWANIE Z PHOTONEM

3. Z PHOTONEM - KULTURALNIE PRZY STOLE

Pixelowe obrazki



wtorek, 15 września 2026

Two Truths & AI – zostańcie detektywami AI

 Jak rozmawiać z uczniami o tym, że nie wszystko, co widzimy w internecie, jest prawdziwe? Można oczywiście długo tłumaczyć, czym są deepfake’i, manipulacja obrazem czy treści wygenerowane przez sztuczną inteligencję. Można też… zamienić uczniów w detektywów.

Znalazłam bardzo ciekawą grę, którą śmiało można wykorzystać na zajęciach: Two Truths & AI

To prosta, darmowa gra przeglądarkowa, z której można korzystać bez logowania. Uczeń otrzymuje trzy obrazy lub plakaty i jego zadaniem jest wskazanie tego, który został wygenerowany albo zmodyfikowany przez AI.

Najciekawsze jest jednak to, co dzieje się później. Uczniowie poznają wskazówki, które mogą pomóc w rozpoznawaniu treści wygenerowanych przez sztuczną inteligencję. Zwracają uwagę między innymi na dziwny tekst, szczegóły obrazu, niespójności czy elementy, które wyglądają nienaturalnie.

https://www.commonsense.org/games/two-truths-and-ai



I właśnie tutaj zaczyna się pomysł na lekcję.  Zostań detektywem AI 

Grupa: klasy 5–6
Czas: 45 minut
Temat: Czy można rozpoznać obraz wygenerowany przez AI?
Cele lekcji

Uczeń:

  • rozpoznaje wybrane oznaki treści wygenerowanych przez AI,
  • zwraca uwagę na szczegóły i niespójności w obrazie,
  • uzasadnia swoją opinię, podając konkretne argumenty,
  • rozumie, że obraz może wyglądać wiarygodnie, a mimo to być sztucznie wygenerowany,
  • rozwija krytyczne myślenie i uważność podczas korzystania z treści cyfrowych.

1.Czy potrafisz przechytrzyć AI?

  • Na początek uczniowie grają w Two Truths & AI.
  • Otrzymują trzy obrazy i próbują wskazać ten, który został wygenerowany lub zmieniony przez AI.
  • Nie podajemy od razu odpowiedzi.
  • Po wyborze rozmawiamy:

2. Co sprawiło, że wybraliście właśnie ten obraz?

  • Zapisujemy na tablicy spostrzeżenia uczniów.
  • Następnie uczniowie poznają wskazówki, które mogą pomóc w analizowaniu obrazów:

  • nietypowy lub nieczytelny tekst
  • dziwnie wyglądające dłonie, palce lub twarze
  •  niespójne szczegóły
  • elementy, które nie pasują do siebie
  •  nienaturalne cienie lub odbicia
  •  powtarzające się elementy
  •  szczegóły, które „nie mają sensu”

Ważne: podkreślamy, że żadna pojedyncza wskazówka nie daje pewności. Obraz należy analizować całościowo.

wtorek, 16 czerwca 2026

Litery 3D – gdy matematyka spotyka wyobraźnię

 


Na ostatnich zajęciach uczniowie zamienili zwykłe litery w przestrzenne konstrukcje 3D. To zadanie okazało się nie tylko ciekawą zabawą plastyczną, ale także praktycznym ćwiczeniem rozwijającym umiejętności matematyczne i wyobraźnię przestrzenną.

Tworząc litery 3D, dzieci poznawały zasady perspektywy, uczyły się obserwować kierunek światła oraz stosować światłocień, aby nadać rysunkom głębię. Każda kreska miała znaczenie – odpowiednio poprowadzone linie sprawiały, że płaska kartka zamieniała się w obraz przypominający prawdziwy, trójwymiarowy obiekt.

Podczas pracy uczniowie ćwiczyli:

  • orientację przestrzenną,
  • dokładność i cierpliwość,
  • dostrzeganie proporcji,
  • kreatywne rozwiązywanie problemów.

Efektem były wyjątkowe projekty pokazujące, że matematyka nie ogranicza się do liczb i działań. Można ją odnaleźć również w sztuce, projektowaniu i codziennym otoczeniu. Rysowanie liter 3D to doskonały przykład nauki przez działanie – dzieci samodzielnie odkrywały, jak działają perspektywa i geometria.

Jestem dumna z zaangażowania oraz pomysłowości młodych artystów. Powstałe prace udowadniają, że nauka może być jednocześnie twórcza, inspirująca i pełna dobrej zabawy.



środa, 29 kwietnia 2026

Lekcja historii wcale nie musi być nudna

Pracując w zespołach, wyszukiwaliśmy informacje o Polsce, wybieraliśmy najważniejsze treści, a następnie wygenerowaliśmy głosy lektorskie AI i połączyliśmy wszystko w jeden wspólny film edukacyjny. To była świetna lekcja historii, współpracy i nowoczesnych technologii!



wtorek, 21 kwietnia 2026

„Afryka Kazika” jako punkt wyjścia do wieloaspektowej pracy z lekturą

 


Lektura „Afryka Kazika” stała się dla nas nie tylko omawianą książką, ale przede wszystkim inspiracją do realizacji wielu treści z podstawy programowej w sposób aktywny, twórczy i interdyscyplinarny.

Zamiast tradycyjnej analizy tekstu, postawiliśmy na doświadczenie, działanie i emocje.

1. Kultura i sztuka Afryki – maski jako opowieść
Uczniowie poznawali afrykańskie maski, ich znaczenie oraz funkcje kulturowe. Rozmawialiśmy o tym, że maski nie były jedynie dekoracją – pełniły role rytualne, symboliczne, często związane z obrzędami, tańcem i opowieściami.

Dzieci następnie samodzielnie opisywały wybraną maskę, zwracając uwagę na kolorystykę, formę, możliwe materiały oraz emocje, jakie wywołuje. To ćwiczenie rozwijało zarówno kompetencje językowe, jak i wrażliwość estetyczną.


2. Muzyka Afryki – rytm, współpraca, ekspresja

Ważnym elementem zajęć była także muzyka. Uczniowie poznali tradycyjne instrumenty afrykańskie i ich znaczenie w kulturze.

Następnie, korzystając z materiałów codziennego użytku, dzieci samodzielnie tworzyły własne instrumenty perkusyjne. Zwieńczeniem pracy była klasowa orkiestra — wspólne granie, słuchanie siebie nawzajem i budowanie rytmu. To doświadczenie doskonale wspierało rozwój kompetencji społecznych, współpracy oraz poczucia sprawczości.

3. Twórcze projektowanie i technologie
Na zakończenie uczniowie projektowali własne maski na papierze, wykorzystując wzory inspirowane kulturą afrykańską. Następnie ich prace zostały przekształcone przy użyciu narzędzi AI w modele 3D, co pozwoliło im zobaczyć swoje projekty w nowej, atrakcyjnej formie.

To połączenie tradycyjnej twórczości plastycznej z nowoczesnymi technologiami było dla uczniów szczególnie angażujące.

Efekt dydaktyczny
Praca z lekturą „Afryka Kazika” stała się okazją do realizacji wielu obszarów podstawy programowej: edukacji polonistycznej, plastycznej, muzycznej, społecznej i cyfrowej.

Zamiast omawiać tekst – uczniowie go „przeżyli”.


poniedziałek, 20 kwietnia 2026

Magiczna maszyna sprzedająca


Wyobraź sobie lekcję, na której dzieci same stają się… programem! Zamiast siedzieć w ławkach, działają, decydują i „uruchamiają” własny system krok po kroku. Trochę ruchu, trochę śmiechu i nagle okazuje się, że trudne pojęcia jak algorytmy czy warunki „jeśli–to” stają się banalnie proste. Witaj w Szkole bez nudy — tu nauka naprawdę działa!

Dzisiaj zaproponuję  zabawę ruchową, podczas której  której uczniowie wcielają się w elementy programu komputerowego, tworząc „żywy” automat sprzedający. Każde dziecko odgrywa konkretną rolę – razem budują system, który działa według określonych zasad, dokładnie tak jak prawdziwy program. 

Odkrywają, że programowanie to nie tylko komputery, ale przede wszystkim sposób myślenia i podejmowania decyzji. Poprzez ruch, zabawę i współpracę wcielają się w elementy „programu”, który musi działać według określonych zasad. Dzięki temu w naturalny i angażujący sposób poznają podstawy algorytmów oraz logiki — ucząc się przez doświadczenie, a nie teorię.

Opis aktywności:

  1. Podział ról:

  • jedno dziecko – wrzutnik monet (przyjmuje „monety” od klientów),
  • jedno dziecko – panel wyboru produktu (przyjmuje decyzję: co chcemy kupić),
  • kilka dzieci – logika programu (analizują dane i podejmują decyzję),
  • jedno lub dwa dzieci – wydawanie produktu (np. podają kartkę z napisem „sok”),
  • opcjonalnie: dziecko jako wyświetlacz komunikatów.
  1. Symulacja działania:

  • „klient” podchodzi i wrzuca określoną liczbę monet (np. kartoniki),
  • wybiera produkt,
  • „logika programu” analizuje sytuację według ustalonych reguł,
  • automat reaguje:
    jeśli warunki są spełnione → wydaje produkt,
    jeśli nie → wyświetla komunikat (np. „za mało pieniędzy”).
  1. Przykładowy program (reguły):

  • jeśli wrzucono 2 monety → wydaj „sok”
  • jeśli wrzucono 1 monetę → pokaż komunikat „za mało”
  • jeśli wrzucono 3 monety → wydaj „sok” i „resztę”
  1. Rozszerzenia zabawy:

  • dodanie większej liczby produktów (np. woda, baton),
  • wprowadzenie „błędów systemu” (np. brak produktu),
  • zamiana ról, aby każdy mógł spróbować innej funkcji.

Czego uczniowie się uczą:

  • warunków logicznych (JEŚLI–TO) – rozumienia zależności i decyzji,
  • algorytmicznego myślenia – krok po kroku analizują proces działania,
  • pracy zespołowej – każdy element jest ważny dla działania całości,
  • podstaw programowania bez komputera – uczą się poprzez ruch i zabawę,
  • logicznego wnioskowania i rozwiązywania problemów.



Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *