poniedziałek, 28 września 2026

PRZECIWDZIAŁANIE PRZEMOCY

 


Rozmowa o przemocy z uczniami to nie tylko wskazywanie, czego nie wolno robić. To przede wszystkim uczenie, jak reagować, jak szanować innych i jak budować relacje oparte na życzliwości, empatii i odpowiedzialności. Warto rozmawiać z dziećmi o konkretnych sytuacjach, szukać wspólnie dobrych sposobów reagowania i pokazywać, że każdy może mieć wpływ na atmosferę w klasie.

Mój pomysł: zamiast skupiać się wyłącznie na przemocy, uczniowie przygotowują krótki spot promujący pozytywne zachowania – np. pomoc, szacunek, reagowanie na krzywdę, zapraszanie do wspólnej zabawy czy dobre słowo. Dzięki temu sami tworzą przekaz pokazujący, jak chcemy się wobec siebie zachowywać.

Oto przykładowe hasła, których mogą użyć uczniowie do tworzenia spotu reklamowego pozytywne treści związane z zachowaniem, reakcjami

  1. Zatrzymaj przemoc. Zacznij od siebie.
  2. Przemoc rodzi przemoc. Przerwij ten krąg.
  3. Szanuj. Wspieraj. Bądź obok.
  4. Dobre słowo ma moc.
  5. Razem możemy więcej.
  6. Reaguj, gdy ktoś potrzebuje pomocy.
  7. Nie krzywdź – wspieraj.
  8. Każdy zasługuje na szacunek.
  9. Słowa mają moc – mogą wzmacniać, ale mogą też ranić.
  10. Jedno słowo może dodać skrzydeł.
  11. Siła nie polega na krzywdzeniu. Siła to umieć pomóc.
  12. Życzliwość nic nie kosztuje.
  13. Bądź kimś, kto pomaga.
  14. Mówimy „STOP” przemocy.
  15. Zauważ. Zareaguj. Pomóż.
  16. Siła to pomaganie, nie krzywdzenie.
  17. W naszej klasie jest miejsce dla każdego.
  18. Słowa mogą budować. Wybieraj te dobre.
  19. Nie stój obojętnie – reaguj.
  20. Razem tworzymy bezpieczne miejsce.
  21. Jedno słowo może zostawić ranę.
  22. Słowa budują. Słowa niszczą. Wybieraj je mądrze.
  23. Nie każde rany widać. Niektóre powstają od słów.
  24. Słowa mogą boleć bardziej niż cios.
  25. Zło wraca. Dobro też. Wybierz dobro.
  26. To, co dajesz innym, często do Ciebie wraca.
  27. Nie dokładaj bólu. Dodaj komuś siły.
  28. Twoje słowa mogą zmienić czyjś dzień.
  29. Twoje słowa mogą zmienić czyjeś życie.
  30. Zanim powiesz – pomyśl, co zostawisz w drugim człowieku.
  31. Nie bądź widzem. Bądź wsparciem.
  32. Dobro nie jest słabością. Dobro jest wyborem.
  33. Wybieraj słowa, które wzmacniają, nie te, które ranią.
  34. Możesz być powodem czyjegoś uśmiechu, nie jego łez.
  35. Jedna dobra reakcja może przerwać łańcuch przemocy.

To można przeprowadzić jako wspólną pracę całej klasy, w której każdy uczeń lub zespół odpowiada za własną część spotu. Canva świetnie się do tego nadaje, ponieważ uczniowie mogą pracować jednocześnie w jednym przygotowanym przez nauczyciela projekcie.

Jak stworzyć z uczniami spot „Przeciw przemocy – wybieramy dobro”?

  1. Nauczyciel przygotowuje w Canvie szablon prezentacji – tworzy tyle slajdów, ile haseł ma znaleźć się w spocie.
  2. Klasa zostaje podzielona na zespoły. Każdy zespół otrzymuje jeden slajd i jedno hasło do opracowania.
  3. Hasła można rozdzielić losowo albo pozwolić uczniom wybrać te, które najbardziej do nich przemawiają. Ważne, aby żadne hasło się nie powtarzało.
  4. Uczniowie logują się do Canvy i otwierają udostępniony przez nauczyciela szablon.
  5. Każdy zespół pracuje jednocześnie na swoim slajdzie. Dzięki temu cała klasa tworzy jeden wspólny spot, ale każdy ma własną przestrzeń i zadanie.
  6. Uczniowie projektują swój slajd według własnego pomysłu. Mogą:
    • animować hasło,
    • dobierać czcionki i tło,
    • korzystać z elementów dostępnych w Canvie,
    • tworzyć własne ilustracje,
    • wykorzystać obrazy wygenerowane przez AI,
    • łączyć różne elementy w autorską kompozycję.
  7. Najważniejsza jest dowolność i pomysłowość, ale projekt powinien wzmacniać znaczenie hasła. Obraz, animacja i sposób przedstawienia tekstu mają razem budować konkretny przekaz.
  8. Na zakończenie lekcji wszystkie slajdy tworzą jeden wspólny spot reklamowy. Uczniowie mogą obejrzeć efekt swojej pracy jako gotową całość.
  9. Gotowy spot można następnie opublikować na blogu szkoły, przesłać rodzicom, zaprezentować innym klasom albo wykorzystać podczas godzin wychowawczych jako punkt wyjścia do rozmowy o przemocy, szacunku, empatii i reagowaniu na krzywdę.

To nie tylko ćwiczenie z Canvy. To wspólnie stworzony przez uczniów komunikat o tym, jak chcą być traktowani i jak sami chcą traktować innych.


sobota, 26 września 2026

CODE WEEK - propozycje na zajęcia z kodowania

 Kodowanie można łączyć z najróżniejszymi obszarami edukacji. Poniżej przedstawiam kilka przykładów takich aktywności. Być może któryś z pomysłów zainspiruje Was i zechcecie wykorzystać go podczas swoich zajęć.


1 Zakodowane liczby : https://view.genially.com/6ab7de9beb5740ac37fab1f



2. Duktanda graficzne




 



 


3. Szyfrowanka ortograficzna





   



......................................................................................







KODOWANIE -  https://view.genially.com/653f5a3afe562100111739fd



ZAKODOWANY TANIEC - https://santatracker.google.com/codeboogie.html

MUZYCZNE - Makey Makey

SZYFR CEZARA

Generatoty:

KRYPTOGRAM ,  SEKRETNY KOD    LUSTRZANY OBRAZ     ODWRÓCONY TEKST

TABLICE DO KODOWANIA

1. KODOWANIE Z PHOTONEM 

2.KODOWANIE Z PHOTONEM

3. Z PHOTONEM - KULTURALNIE PRZY STOLE

Pixelowe obrazki



wtorek, 15 września 2026

Two Truths & AI – zostańcie detektywami AI

 Jak rozmawiać z uczniami o tym, że nie wszystko, co widzimy w internecie, jest prawdziwe? Można oczywiście długo tłumaczyć, czym są deepfake’i, manipulacja obrazem czy treści wygenerowane przez sztuczną inteligencję. Można też… zamienić uczniów w detektywów.

Znalazłam bardzo ciekawą grę, którą śmiało można wykorzystać na zajęciach: Two Truths & AI

To prosta, darmowa gra przeglądarkowa, z której można korzystać bez logowania. Uczeń otrzymuje trzy obrazy lub plakaty i jego zadaniem jest wskazanie tego, który został wygenerowany albo zmodyfikowany przez AI.

Najciekawsze jest jednak to, co dzieje się później. Uczniowie poznają wskazówki, które mogą pomóc w rozpoznawaniu treści wygenerowanych przez sztuczną inteligencję. Zwracają uwagę między innymi na dziwny tekst, szczegóły obrazu, niespójności czy elementy, które wyglądają nienaturalnie.

https://www.commonsense.org/games/two-truths-and-ai



I właśnie tutaj zaczyna się pomysł na lekcję.  Zostań detektywem AI 

Grupa: klasy 5–6
Czas: 45 minut
Temat: Czy można rozpoznać obraz wygenerowany przez AI?
Cele lekcji

Uczeń:

  • rozpoznaje wybrane oznaki treści wygenerowanych przez AI,
  • zwraca uwagę na szczegóły i niespójności w obrazie,
  • uzasadnia swoją opinię, podając konkretne argumenty,
  • rozumie, że obraz może wyglądać wiarygodnie, a mimo to być sztucznie wygenerowany,
  • rozwija krytyczne myślenie i uważność podczas korzystania z treści cyfrowych.

1.Czy potrafisz przechytrzyć AI?

  • Na początek uczniowie grają w Two Truths & AI.
  • Otrzymują trzy obrazy i próbują wskazać ten, który został wygenerowany lub zmieniony przez AI.
  • Nie podajemy od razu odpowiedzi.
  • Po wyborze rozmawiamy:

2. Co sprawiło, że wybraliście właśnie ten obraz?

  • Zapisujemy na tablicy spostrzeżenia uczniów.
  • Następnie uczniowie poznają wskazówki, które mogą pomóc w analizowaniu obrazów:

  • nietypowy lub nieczytelny tekst
  • dziwnie wyglądające dłonie, palce lub twarze
  •  niespójne szczegóły
  • elementy, które nie pasują do siebie
  •  nienaturalne cienie lub odbicia
  •  powtarzające się elementy
  •  szczegóły, które „nie mają sensu”

Ważne: podkreślamy, że żadna pojedyncza wskazówka nie daje pewności. Obraz należy analizować całościowo.

wtorek, 16 czerwca 2026

Litery 3D – gdy matematyka spotyka wyobraźnię

 


Na ostatnich zajęciach uczniowie zamienili zwykłe litery w przestrzenne konstrukcje 3D. To zadanie okazało się nie tylko ciekawą zabawą plastyczną, ale także praktycznym ćwiczeniem rozwijającym umiejętności matematyczne i wyobraźnię przestrzenną.

Tworząc litery 3D, dzieci poznawały zasady perspektywy, uczyły się obserwować kierunek światła oraz stosować światłocień, aby nadać rysunkom głębię. Każda kreska miała znaczenie – odpowiednio poprowadzone linie sprawiały, że płaska kartka zamieniała się w obraz przypominający prawdziwy, trójwymiarowy obiekt.

Podczas pracy uczniowie ćwiczyli:

  • orientację przestrzenną,
  • dokładność i cierpliwość,
  • dostrzeganie proporcji,
  • kreatywne rozwiązywanie problemów.

Efektem były wyjątkowe projekty pokazujące, że matematyka nie ogranicza się do liczb i działań. Można ją odnaleźć również w sztuce, projektowaniu i codziennym otoczeniu. Rysowanie liter 3D to doskonały przykład nauki przez działanie – dzieci samodzielnie odkrywały, jak działają perspektywa i geometria.

Jestem dumna z zaangażowania oraz pomysłowości młodych artystów. Powstałe prace udowadniają, że nauka może być jednocześnie twórcza, inspirująca i pełna dobrej zabawy.



środa, 29 kwietnia 2026

Lekcja historii wcale nie musi być nudna

Pracując w zespołach, wyszukiwaliśmy informacje o Polsce, wybieraliśmy najważniejsze treści, a następnie wygenerowaliśmy głosy lektorskie AI i połączyliśmy wszystko w jeden wspólny film edukacyjny. To była świetna lekcja historii, współpracy i nowoczesnych technologii!



wtorek, 21 kwietnia 2026

„Afryka Kazika” jako punkt wyjścia do wieloaspektowej pracy z lekturą

 


Lektura „Afryka Kazika” stała się dla nas nie tylko omawianą książką, ale przede wszystkim inspiracją do realizacji wielu treści z podstawy programowej w sposób aktywny, twórczy i interdyscyplinarny.

Zamiast tradycyjnej analizy tekstu, postawiliśmy na doświadczenie, działanie i emocje.

1. Kultura i sztuka Afryki – maski jako opowieść
Uczniowie poznawali afrykańskie maski, ich znaczenie oraz funkcje kulturowe. Rozmawialiśmy o tym, że maski nie były jedynie dekoracją – pełniły role rytualne, symboliczne, często związane z obrzędami, tańcem i opowieściami.

Dzieci następnie samodzielnie opisywały wybraną maskę, zwracając uwagę na kolorystykę, formę, możliwe materiały oraz emocje, jakie wywołuje. To ćwiczenie rozwijało zarówno kompetencje językowe, jak i wrażliwość estetyczną.


2. Muzyka Afryki – rytm, współpraca, ekspresja

Ważnym elementem zajęć była także muzyka. Uczniowie poznali tradycyjne instrumenty afrykańskie i ich znaczenie w kulturze.

Następnie, korzystając z materiałów codziennego użytku, dzieci samodzielnie tworzyły własne instrumenty perkusyjne. Zwieńczeniem pracy była klasowa orkiestra — wspólne granie, słuchanie siebie nawzajem i budowanie rytmu. To doświadczenie doskonale wspierało rozwój kompetencji społecznych, współpracy oraz poczucia sprawczości.

3. Twórcze projektowanie i technologie
Na zakończenie uczniowie projektowali własne maski na papierze, wykorzystując wzory inspirowane kulturą afrykańską. Następnie ich prace zostały przekształcone przy użyciu narzędzi AI w modele 3D, co pozwoliło im zobaczyć swoje projekty w nowej, atrakcyjnej formie.

To połączenie tradycyjnej twórczości plastycznej z nowoczesnymi technologiami było dla uczniów szczególnie angażujące.

Efekt dydaktyczny
Praca z lekturą „Afryka Kazika” stała się okazją do realizacji wielu obszarów podstawy programowej: edukacji polonistycznej, plastycznej, muzycznej, społecznej i cyfrowej.

Zamiast omawiać tekst – uczniowie go „przeżyli”.


poniedziałek, 20 kwietnia 2026

Magiczna maszyna sprzedająca


Wyobraź sobie lekcję, na której dzieci same stają się… programem! Zamiast siedzieć w ławkach, działają, decydują i „uruchamiają” własny system krok po kroku. Trochę ruchu, trochę śmiechu i nagle okazuje się, że trudne pojęcia jak algorytmy czy warunki „jeśli–to” stają się banalnie proste. Witaj w Szkole bez nudy — tu nauka naprawdę działa!

Dzisiaj zaproponuję  zabawę ruchową, podczas której  której uczniowie wcielają się w elementy programu komputerowego, tworząc „żywy” automat sprzedający. Każde dziecko odgrywa konkretną rolę – razem budują system, który działa według określonych zasad, dokładnie tak jak prawdziwy program. 

Odkrywają, że programowanie to nie tylko komputery, ale przede wszystkim sposób myślenia i podejmowania decyzji. Poprzez ruch, zabawę i współpracę wcielają się w elementy „programu”, który musi działać według określonych zasad. Dzięki temu w naturalny i angażujący sposób poznają podstawy algorytmów oraz logiki — ucząc się przez doświadczenie, a nie teorię.

Opis aktywności:

  1. Podział ról:

  • jedno dziecko – wrzutnik monet (przyjmuje „monety” od klientów),
  • jedno dziecko – panel wyboru produktu (przyjmuje decyzję: co chcemy kupić),
  • kilka dzieci – logika programu (analizują dane i podejmują decyzję),
  • jedno lub dwa dzieci – wydawanie produktu (np. podają kartkę z napisem „sok”),
  • opcjonalnie: dziecko jako wyświetlacz komunikatów.
  1. Symulacja działania:

  • „klient” podchodzi i wrzuca określoną liczbę monet (np. kartoniki),
  • wybiera produkt,
  • „logika programu” analizuje sytuację według ustalonych reguł,
  • automat reaguje:
    jeśli warunki są spełnione → wydaje produkt,
    jeśli nie → wyświetla komunikat (np. „za mało pieniędzy”).
  1. Przykładowy program (reguły):

  • jeśli wrzucono 2 monety → wydaj „sok”
  • jeśli wrzucono 1 monetę → pokaż komunikat „za mało”
  • jeśli wrzucono 3 monety → wydaj „sok” i „resztę”
  1. Rozszerzenia zabawy:

  • dodanie większej liczby produktów (np. woda, baton),
  • wprowadzenie „błędów systemu” (np. brak produktu),
  • zamiana ról, aby każdy mógł spróbować innej funkcji.

Czego uczniowie się uczą:

  • warunków logicznych (JEŚLI–TO) – rozumienia zależności i decyzji,
  • algorytmicznego myślenia – krok po kroku analizują proces działania,
  • pracy zespołowej – każdy element jest ważny dla działania całości,
  • podstaw programowania bez komputera – uczą się poprzez ruch i zabawę,
  • logicznego wnioskowania i rozwiązywania problemów.



sobota, 18 kwietnia 2026

„Z dziennika Kazika” – jak powstał nasz film?

Film „Z dziennika Kazika” to wyjątkowy projekt uczniów klasy 3c Szkoły Podstawowej nr 5 w Słupsku, inspirowany lekturą „Afryka Kazika” Łukasza Wierzbickiego. To jednak nie tylko opowieść o podróżach – to także historia wspólnej pracy, kreatywności i odkrywania nowych technologii.


Od pomysłu do scenariusza

Pracę rozpoczęliśmy od stworzenia planu wydarzeń na podstawie lektury. Następnie uczniowie wyodrębnili najważniejsze postacie i sceny, które miały pojawić się w filmie.



Rysunki ożywione przez AI

Każdy uczeń przygotował rysunki bohaterów. Następnie zostały one przekształcone za pomocą sztucznej inteligencji w figurki, które mogły „wystąpić” w animacji. Podobnie powstawały tła – najpierw rysowane, a potem generowane w formie przestrzennych scen 3D.




Animacja w Scratchu

Gotowe elementy zostały zaimportowane do programu Scratch, gdzie uczniowie – pracując w parach lub indywidualnie – tworzyli animacje. Każdy zespół odpowiadał za wybraną scenę.

Wspólna praca w Canvie
Efekty pracy były zapisywane jako screeny animacji i umieszczane we wspólnej prezentacji w Canvie, co pozwoliło połączyć wszystkie sceny w jedną spójną całość.

Głos młodych twórców
Teksty zostały nagrane przez uczniów przy użyciu dyktafonu. Następnie wszystkie elementy – obraz i dźwięk – zostały połączone w finalny film.

Szczególnym elementem projektu są postacie stworzone na podstawie dziecięcych rysunków oraz cyfrowo wygenerowane tła, które nadały całości wyjątkowy charakter. Głosy uczniów dodały autentyczności i ożywiły historię.

„Z dziennika Kazika” to dowód na to, że nauka może być przygodą – wystarczy połączyć literaturę, wyobraźnię i nowoczesne technologie.



środa, 8 kwietnia 2026

Mieszkańcy ogrodów – film przyrodniczy uczniów klasy 3c


Na zajęciach edukacji informatycznej uczniowie realizowali projekt „Mieszkańcy ogrodów”, którego efektem jest własny film przyrodniczy.




Zajęcia informatyki w klasach 1–3 – programowanie w Scratchu


Czy programowanie w młodszych klasach może być proste i przyjemne? Oczywiście! 

Na tych zajęciach uczniowie tworzą prostą aplikację w Scratchu – animowane „SERCE DLA MAMY”, które może być pięknym prezentem z okazji Dnia Matki 

Krok po kroku pokazuję, jak:  stworzyć animowane serce i  wykorzystać proste ruchy i efekty, czyli
 zaprogramować krótką animację jako prezent.





środa, 25 marca 2026

Matematyczna wyprawa na Wyspę Skarbów – nowa gra edukacyjna dla klas 2–3


Przygotowałam dla moich uczniów Matematyczną Wyprawę Skarbów – grę, która łączy naukę matematyki z przygodą! Chciałam, aby dzieci mogły ćwiczyć dodawanie, odejmowanie, mnożenie i zadania tekstowe w zakresie do 1000 w sposób ciekawy i angażujący.  W tej grze uczniowie wyruszają w piracką przygodę, rozwiązując zadania matematyczne, aby odnaleźć ukryty skarb.

Gra zawiera 10 poziomów, a każde miejsce na mapie to nowe wyzwanie: dodawanie, odejmowanie, mnożenie oraz zadania tekstowe w zakresie do 1000. Poprawne odpowiedzi otwierają drogę dalej, a na końcu czeka skrzynia pełna skarbów.

Cel gry:

  • utrwalanie działań matematycznych
  • rozwijanie logicznego myślenia i koncentracji
  • nauka poprzez zabawę i motywację przygody

Gra świetnie sprawdzi się na zajęciach w klasach 2–3, jako wprowadzenie w świat matematyki w formie gry przygodowej i interaktywnej nauki.

Jeśli chcesz, mogę też przygotować wersję bardzo krótką do wklejenia na Facebook lub Instagram, w 2–3 zdaniach z emoji i przyciągającym nagłówkiem. Chcesz, żebym taką zrobiła?

GRA

niedziela, 1 lutego 2026

Nowe szaty cesarza - debata klasowa

 POMYSŁ NA PRACĘ Z LEKTURĄ: PREZENTACJA

Debata klasowa

Temat: Nagi cesarz paradował po mieście. Ośmieszył siebie i urząd, który piastował. Czy winny był cesarz? Kto zawinił?


Strona A: Tak, cesarz jest winny
Strona B: Nie tylko cesarz jest winny

A

Zawinił cesarz, był próżny, myślał tylko o swoich ubraniach i wyglądzie, dlatego tak łatwo dał się oszukać oszustom.

B

Cesarz powinien być przykładem – jako władca powinien dbać o swój wizerunek i godność urzędu. Powinien dobrze wyglądać.

 

Władca musi podejmować mądre decyzje, a nie bezmyślnie ufać innym.

Miał doradców, wysłał kilku. Wszyscy go okłamali.

 

Doradcy go okłamali, bo się go bali. Dlaczego się go bali, bo był despotycznym władcą. Zresztą sam też poszedł sprawdzić. Też nie widział szat.

Można powiedzieć, że cesarz sam wybrał, żeby ufać doradcom i popisać się nowym ubraniem. Mimo wszystko powinien był sprawdzić, czy to rozsądne

Uległ manipulacji. Wszyscy wmawiali mu, że szaty są piękne. Bał się, że tylko on jeden ich nie widzi. Winne jest otoczenie cesarza. I ludzie, poddani. Przecież wszyscy wychwalali i zachwycali się szatami

Wina doradców i podwładnych – to oni powinni ostrzec cesarza, że jego „nowe ubrania” są niewidoczne.


Podsumowanie dla dzieci:

    1. Nie zawsze winny jest tylko jeden – czasem błąd popełnia kilka osób.

    2. Próżność i chęć pokazania się innym mogą prowadzić do problemów.

    3. Ludzie w otoczeniu władcy też mają swoją odpowiedzialność – czasem brak odwagi lub manipulacja powoduje złe decyzje.

    4. Najważniejsza lekcja: zawsze warto mówić prawdę, nawet jeśli ktoś jest ważny lub władcą.


środa, 21 stycznia 2026

Pierwsze programowanie dla dzieci – Python

Coraz częściej słyszymy, że dzieci „powinny programować”.

Ale co to właściwie oznacza? Czy oznacza od razu instalowanie skomplikowanych programów, zakładanie kont i uczenie się trudnych pojęć? Absolutnie nie. Nauka programowania dla najmłodszych polega przede wszystkim na rozwijaniu myślenia algorytmicznego i przyczynowo-skutkowego.

Dzieci uczą się planować krok po kroku, rozumieć, że każde działanie ma swoją konsekwencję i że do rozwiązania problemu można dojść logicznie, etapami. Programowanie uczy także:

  • rozwiązywania problemów – dziecko szuka sposobu, by osiągnąć cel, testuje i poprawia błędy;

  • twórczego myślenia – można eksperymentować, zmieniać kolejność poleceń i obserwować, co się dzieje;

  • precyzyjnego formułowania poleceń – komputer wykona dokładnie to, co napiszemy, co uczy jasnego komunikowania się;

  • cierpliwości i wytrwałości – każdy błąd to szansa na naukę i rozwój.

Dzięki temu nauka programowania nie jest tylko przygotowaniem do pracy z komputerem, ale przede wszystkim treningiem logicznego myślenia, który przydaje się w matematyce, naukach przyrodniczych, a także w codziennym życiu. Nawet proste polecenia w Pythonie rozwijają w dzieciach świadomość przyczyn i skutków, umiejętność przewidywania i planowania kolejnych kroków – czyli podstawy algorytmicznego myślenia.

Czy to jest trudne? Odpowiedź brzmi - Nie.

Pierwsze kroki powinny być proste, bezpieczne i… przyjemne. I dzisiaj programowanie w języku Python


Python
to język programowania – czyli sposób rozmowy z komputerem.
Dzięki niemu mówimy komputerowi:

  • co ma zrobić

  • w jakiej kolejności

  • co ma powiedzieć lub zapamiętać

Python jest jednym z najprostszych języków na start, dlatego świetnie sprawdza się w edukacji dzieci.

Programowanie w Pythonie to:

  • logiczne myślenie

  • precyzyjne formułowanie poleceń

  • nauka cierpliwości i sprawczości

Komputer nie zgaduje – robi dokładnie to, co mu napiszemy.

Do pierwszych ćwiczeń nie trzeba się logować ani nic instalować.

 Strona do pracy online:
https://trinket.io/python

lub

https://www.online-python.com/


Pierwsze polecenie

print("Cześć!")

Komputer:

  • widzi polecenie print

  • wyświetla dokładnie to, co jest w cudzysłowie

Kilka poleceń pod rząd

print("Mam na imię Python")
print("Lubię się uczyć")

Dziecko widzi, że:

  • program wykonuje polecenia linijka po linijce

  • efekt jest natychmiastowy

Komputer, który zapamiętuje

imie = "Ala"
print(imie)

Tu pojawia się ważne pojęcie:

  • zmienna – czyli „pudełko”, w którym komputer coś zapamiętuje

Etapy nauki – dla jakiego wieku?

 7- 8 lat (klasa 1)

Na tym etapie nie piszemy jeszcze kodu.
Najważniejsze jest:

  • rozumienie kolejności

  • wykonywanie poleceń

  • myślenie przyczynowo-skutkowe

https://blockly.games/

 8–9 lat (klasa 2–3)

To idealny moment na pierwszego Pythona:

  • print

  • proste zmienne

  • krótkie komunikaty

https://trinket.io/python

 10–11 lat (klasa 3 -4)

Dzieci są gotowe na:

  • decyzje (if)

  • proste gry tekstowe

  • więcej samodzielności

https://www.programiz.com/python-programming/online-compiler

Programowanie online – bez logowania

Sprawdzone strony, które działają od razu:

Python dla dzieci (polecane)

Bardzo prosty edytor Pythona

Programowanie obrazkami

Prosty scenariusz zajęć – klasa 2 (30 minut)

 Cel zajęć

Uczeń:

  • wie, że komputer wykonuje polecenia

  • potrafi napisać bardzo prosty program

 Rozmowa wprowadzająca (5 min)

Pytania:

  • Czy komputer myśli?

  • Co się stanie, gdy damy mu złe polecenie?

Wniosek:

Komputer robi dokładnie to, co mu powiemy.

 Pokaz nauczyciela (5 min)

Na tablicy:

print("Witaj klaso 2!")

 Praca uczniów (10 min)

Uczniowie wpisują:

print("Cześć!")
print("Uczę się programowania")

Element „WOW” – program o mnie (5 min)

imie = "Kasia"
print("Mam na imię", imie)

 Podsumowanie (5 min)

Rozmowa:

  • Czego dziś nauczył się komputer?

  • Co było najfajniejsze?

Podkreślenie:
Programowanie to myślenie i zabawa, a nie trudne wzory.


wtorek, 6 stycznia 2026

Szczęściarz - gra matematyczna

 "Szczęsciarz" - zabawa i nauka w jednym


Ta prosta gra planszowa rozwija matematyczne umiejętności dzieci – dodawanie, odejmowanie i szybkie rozpoznawanie liczb. Wymaga też strategicznego myślenia, bo gracze decydują, które pole zaznaczyć w zależności od wyniku rzutu kostką.

Dodatkowo uczy koordynacji wzrokowo-ruchowej, cierpliwości i zdrowej rywalizacji. Idealna na lekcje matematyki, bo łączy zabawę z nauką – dzieci uczą się, nie zdając sobie z tego sprawy!

 Zasady

Na kartce narysowany jest prostokąt podzielony na pola: 3 rzędy, 9 kolumn

W górnym rzędzie zapisane są cyfry od 1 do 9 (po jednej nad każdą kolumną).

 Gracze

  • Gra dwóch graczy
  • Każdy gracz ma pisak w innym kolorze
  • Do gry potrzebne są dwie kostki

 Przebieg gry

  1. Gracze rzucają dwiema kostkami (po kolei).
  2. Po rzucie gracz może wybrać jedno pole, które zaznaczy swoim kolorem.
  3. Do wyboru są trzy możliwości, wynikające z wyrzuconych oczek: jedna z liczb z kostek, np. 3 lub 2; suma oczek, np. 3 + 2 = różnica oczek, np. 3 − 2 = 1
  4. Gracz zaznacza pole w kolumnie odpowiadającej wybranej liczbie (1–9).

 Cel gry

  • Każdy gracz wypełnia pola tylko swoim kolorem

  • Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zapełni wszystkie swoje pola (czyli cały swój rząd/obszar – zależnie od ustalonej wersji gry)



sobota, 4 października 2025

Co zagra? Eksperymentujemy z prądem



Nauka w szkole nie musi być nudna!

Najlepiej uczymy się wtedy, gdy możemy działać, badać i odkrywać. Dzieci chłoną wiedzę całym sobą – przez zmysły, emocje i doświadczenie. Wystarczy stworzyć im przestrzeń do eksperymentowania, a zwykła lekcja zamienia się w fascynujące laboratorium.

Dziś postawiliśmy sobie pytanie badawcze:
Czy ciastko może zagrać? 

Do eksperymentu wykorzystaliśmy Makey Makey – proste urządzenie, które pozwala sprawdzać, czy różne przedmioty przewodzą prąd. Dzieci podłączały owoce, warzywa, migdały, serek topiony, ciastka i cukierki, tworząc własne „pianino” podłączone do komputera. 

Efekt?

  • Owoce grały świetnie, tak samo serek i migdały.
  • Ciastka i cukierki – nie zagrały ani nuty.

Dlaczego? Bo to woda przewodzi prąd i zamyka obwód, a suche produkty – nie.

Wniosek, który sformułowały dzieci:

„Jeśli coś ma wodę – zagra. Jeśli jest suche – nie zagra.”

Tak właśnie wygląda nauka przez odkrywanie – ciekawość prowadzi do eksperymentu, a eksperyment do wiedzy. 
Szkoła pełna pytań i doświadczeń to szkoła, w której dzieci naprawdę uczą się z pasją! 

piątek, 29 sierpnia 2025

Pasowanie pierwszoklasistów pod hasłem „Jesteśmy samodzielni” – propozycja uroczystości

Pasowanie na ucznia to jedno z najważniejszych wydarzeń w życiu pierwszoklasisty. Można je jednak zorganizować w formie wesołej zabawy, w której dzieci udowadniają, że potrafią być samodzielne i gotowe do szkolnych obowiązków.

Proponuję, aby cała uroczystość przebiegała pod hasłem „Jesteśmy samodzielni”. Uczniowie przychodzą w sportowych koszulkach – każda klasa w innym kolorze. Dzięki temu powstaje barwna mozaika, a dzieci czują, że tworzą zgraną drużynę.

Konkurencje „samodzielności”

  1. Znam zasady poruszania się po drogach i ulicach
    Dzieci biorą udział w krótkiej grze ruchowej. Prowadzący pokazuje kolory sygnalizatora:

    • czerwone światło – dzieci stają nieruchomo,

    • zielone – maszerują do przodu,

    • żółte – wykonują śmieszny ruch (np. podskok).
      To nie tylko zabawa, ale też utrwalenie zasad bezpieczeństwa.

  2. Umiem rozpakować i zapakować plecak
    Na stoliku leżą różne przedmioty: książki, zeszyty, piórnik, ale też zabawka, piłka czy kuchenny garnek.
    Zadaniem dziecka jest szybkie spakowanie plecaka – tak, aby znalazły się w nim tylko potrzebne rzeczy. Śmiechu nie brakuje, gdy ktoś próbuje „zabrać do szkoły” patelnię albo pluszowego misia!

  3. Umiem się sam ubrać i zapiąć guziki
    W tej konkurencji dzieci muszą założyć przygotowaną koszulę lub fartuszek i poprawnie zapiąć guziki. Z pozoru prosta czynność zamienia się w wyścig, a widownia kibicuje, gdy małe paluszki walczą z niesfornymi guzikami.

  4. Działam w zespole – przekładanie tornistrów
    Uczniowie stają w szeregu i przekazują sobie tornistry: raz nad głową, raz pod nogami. Współpraca i dobre tempo są kluczem do sukcesu. To zabawa pełna śmiechu i emocji, bo tornistry wędrują w zaskakującym rytmie, a drużyny dopingują się nawzajem.

  5. Znam zasady w szkole. Umiem zaśpiewać hymn szkoły
    Dzieci losują karteczki z pytaniami, np.: „Co robisz, gdy chcesz wyjść do toalety?”, „Jak zachowujesz się na przerwie?”. Odpowiadają w formie zabawnej scenki lub krótkiego dialogu. Na zakończenie wszyscy wspólnie śpiewają hymn szkoły – radośnie i z dumą.

Zakończenie

Po przejściu wszystkich prób następuje najważniejszy moment – uroczysty akt pasowania na ucznia. Dyrektor dotyka ramienia każdego dziecka symbolicznym ołówkiem, a uczniowie otrzymują dyplomy i drobne upominki.

Tak zorganizowana uroczystość ma charakter radosnej zabawy, a jednocześnie pozwala dzieciom poczuć się ważnymi, samodzielnymi i gotowymi do szkolnych wyzwań.

piątek, 8 sierpnia 2025

Jak przygotować sygnalizator świetlny w programie Scratch?

 


Jak przygotować sygnalizator świetlny w programie Scratch?

Chcesz dowiedzieć się, jak działa sygnalizacja świetlna i samodzielnie ją zaprogramować? W tym filmiku krok po kroku pokażę jak w prosty sposób stworzyć działający sygnalizator świetlny w programie Scratch! To świetna zabawa i nauka programowania w jednym! Dzieci poznają kolejność świateł, zasady bezpieczeństwa i podstawy kodowania. Gotowi? Czas na zielone światło i start z nauką! Zapraszam do oglądania i wspólnej zabawy! (Dla uczniów kla
s 1–3, nauczycieli i rodziców szukających inspiracji do zajęć z kodowania.)

wtorek, 29 lipca 2025

Zrób swój mini kosz na śmieci!


Zrób swój mini kosz na śmieci! Czy wiesz, że nawet z papierowych kubeczków można stworzyć coś pożytecznego? W tym filmiku pokażemy, jak zrobić **model pojemnika do segregacji odpadów** – idealny na lekcje ekologii w klasach 1–3! Razem nauczymy się, do którego kosza wrzucić papier, plastik czy metal, a przy okazji "damy drugie życie niepotrzebnym materiałom*". Zobacz, jak łatwo połączyć zabawę z nauką o ochronie środowiska! "Segreguj z nami – bo każdy może dbać o planetę, nawet najmłodsi! "




piątek, 4 lipca 2025

Serduszko dla mamy - informatyka w programie Scratch

Ten film został przygotowany z myślą o nauczycielach edukacji wczesnoszkolnej, którzy chcą pokazać swoim uczniom, jak w prosty i kreatywny sposób stworzyć własną animację w programie Scratch.

W materiale krok po kroku przedstawiono, jak przygotować migoczące, animowane serduszko, które może stać się pięknym, cyfrowym prezentem na Dzień Mamy
lub inną okazję. Dzięki jasnym instrukcjom nawet najmłodsze dzieci poradzą sobie z wykonaniem projektu, ucząc się przy tym podstaw programowania, pracy w środowisku Scratch i rozwijając swoją kreatywność.

Film jest przeznaczony dla nauczycieli klas 1-3, którzy:

  • chcą wprowadzić dzieci w świat programowania poprzez zabawę,
  • szukają pomysłu na ciekawy projekt okolicznościowy,
  • chcą rozwijać u uczniów umiejętność tworzenia prostych animacji. 
Zapraszam.




Formularz kontaktowy

Nazwa

E-mail *

Wiadomość *